오시이 마모루와의 인터뷰 ~ 시끌별 녀석들, 뷰티풀 드리머 2
출처
http://eigageijutsu.blogspot.co.uk/2013/11/interview-with-mamoru-oshii-on-urusei.html
CPM: 미국에서는 꽤나 인기를 얻고 있는, 모리야마 유지가 당신 프로덕션 스태프에 있었습니다. 어떻게 같이 팀이 되었죠?
Oshii: TV시리즈 때부터 재능있는 사람들과 같이 시작했습니다만, 오로지 시끌별 녀석들로만 경력이 시작한 사람들도 있엇습니다. 모든 종류의 사람들이 다 있었습니다. 기본적으로, 영화를 만들려면 다른 경험을 갖은 다양한 크루가 필요합니다. 평소하지 않던 대로의 방식을 택해야, 더 크게 생각하고 참아오거나 막아두었던 일들을 할 수 있게 됩니다. 크루는 사실 굉장히 열정적이었고, 제가 영화에 대해 이야기했을 때 그들은 바로 기회를 잡기 위해 뛰어들었습니다. 영화를 위한 스탭 찾기가 그리 어렵진 않았어요.
CPM: 이 영화에 얼마나 많은 TV 스탭이 포함되어 있나요?
Oshii: 거의 반쯤 된다고 생각합니다. 예를 들어서, 모리야마와 야마시타는 이 시리즈의 키 애니메이터였습니다. (오시이는 카즈오 야마시키를 야마시타라고 불렀다) 하지만, 그걸론 분명히 부족했어요. 우리는 베테랑이 있었지만, 애니메이터들은 다같이 뭉쳐서 일했고, 한 팀으로 잘 해냈습니다.
CPM: 매일 감독을 맡고 있는 시리즈의 캐릭터에 애착이 있었을 텐데요. 그런 감각으로 볼 때, 캐릭터 디벨로프(develope, 발전, 개발)는 시끌별 녀석들의 다른 영화 혹은 당신이 감독한 다른 영화와 어떻게 달랐나요?
Oshii: 글쎄요, 그 (시끌별 녀석들) 영화는 시리즈와 완전히 다르다고 생각합니다. 50~60화 동안 같은 캐릭터와 있으면, 심지어 200화 길이쯤 되면, 분명 당신과 캐릭터들 사이에 연결점이 생깁니다. 그런 시리즈의 경우, 당신은 그 캐릭터와 함께 나이를 먹고 성장합니다만, 영화는 90분에서 100분 사이로, 심지어 처음 보는 관객도 즐길 수 있어야 합니다. 초점이 다른 거죠. 캐릭터들은 물론 중요합니다만, 영화에서는 어떤 사회(Society)와 어떤 중심 테마를 표현할 지가 초점이 됩니다. 캐릭터들은 미래로 향해 나아가야 하고, 어떤 것들을 결론지어야 합니다. 그게 영화를 위한 완벽한 조건이라고 생각합니다. 영화에서는 특히나, 무엇을 말하거나 표현할 지 확실히 해야 합니다. 볼륨이나 스케일만 갖고는 감당할 수 없어요 …… 첫 영화는 좀 긴 TV 에피소드 같았죠.
CPM: 온리 유를 말하는 건가요?
Oshii: 맞아요. 온리 유 처럼요.
CPM: 그것도 감독하셨죠, 맞나요?
Oshii: 네, 네, 했습니다. 돌이켜보면, 그것과 관련해선 다 실망스러워요…
CPM: 실망스럽다고요?
Oshii: 네. 영화라고 부르기 어렵죠. 전 영화라고 느끼지 않았어요.
CPM: 그냥 긴 TV 에피소드였군요.
Oshii: 긴 버젼같은 거죠. 캐릭터들도 같고, 성격도 같습니다. 특징도 다 똑같아요. 무대도 완전히 똑같죠. 새로운 캐릭터가 소개된 것만 좀 다릅니다. 팬들은 즐겼던 것 같습니다만, 진짜 영화는 달리 그건 그냥 이벤트 영화나 팬 영화라고 생각합니다. 따라서, 차기작은 진짜 영화처럼 다루고자 했고, 첫 영화와는 달리 모든 방식을 바꿨습니다. 자세히 보면 알 수 있어요. 캐릭터들이 좀 다르게 보이는데요, 일부러 그걸 목적으로 해서 조금씩 디자인을 다르게 바꿨습니다. 우리 얘기를 하기 위해서 미묘하게 변했어요. 복장이 다르고, 학교도 몇몇 부분 다르게 만들었습니다. 하지만 가장 큰 차이는, 제가 말했듯, 영화 처음에서 캐릭터들은 평범한 학교생활을 보내고, 이야기가 거기서부터 시작한다는 겁니다. 점점 더 이야기는 이상해지고, 그게 드라마가 나아가는 방향입니다. 그래서 그건 갑자기 누군가나 무엇이 나타나는 세계가 아니라, 무언가가 이미 시작된 세계입니다. 영화가 시작된 뒤에 어떤 사건(Action)이 시작되는 게 아니라, 오히려 어떤 사건은 이미 오래 전에 일어 났고, 그게 진행되면서 캐릭터들이 깨닫기 시작합니다. 그게 이 영화에서 바란 일종의 연대기(chronology)이고 요소입니다. 반면, 관객들은 시간이 흐르는 것처럼 느껴지지 않아요. 그게 제 생각에 이 영화에 가장 효과적이고 비판적인(Critical) 부분이라고 생각합니다. 배역들은 그들 중 누군가 잘못되었다는 걸 깨닫기 전까지, 같은 나날을 몇 번이고 반복합니다. 그리고 그게 바로 영화의 패턴입니다. 제가 가장 좋아하는 수단이죠. 뷰티풀 드리머에서 제가 제일 처음으로 시도한 부분이긴 합니다만.
CPM: 반복되는 나날을 말하자면, 빌 머레이는 "그라운드 호그 데이"라는 영화를 9년 뒤에 발표합니다. 어떻게 생각하나요? 빌이 당신의 영화에서 이런 아이디어를 훔쳤다고 보나요?
Oshii: 매일 같은 날, 매일 아침에 깨어나거나, 몇일 전에 한 말을 똑같이 하는 듯한 느낌인 데자뷰는 매우 흔한 일입니다. 같은 주제를 다룬 많은 영화나 책이 있고, 이것도 마찬가지입니다. 전에 말한 것처럼, 이 애니메이션을 만드는 동안 우리는 모두 지쳐있었습니다. 지치면 지칠 수록, 데자뷰가 더 심해집니다. 필름에 참여할 때, 우리는 이 스토리를 이미 TV 시리즈에서 한 게 아닌가 의심했습니다. 우리는 이런 시나리오를 전에도 두 번이나 세 번 한 것처럼 느꼈어요. (실제로 그들은 78화에서 그러한 시나리오를 했다). 우리들은 우리 기억을 의심했고, 힌트로써는 꽤 유용한 의심이었습니다. 캐릭터들은 나를 포함해서 스탭들을 어떻게든 반영하고 있습니다. 우리가 이전에 해오던 일을 하고 있는 동안에는, 우리는 우리의 삶을 아무런 의문 없이 살아갑니다. 같은 곳에서 3년을 보내면서 바깥에 나가지 않으면, 저 바깥에 무언가가 일어나고 있는지, 혹은 정말로 자신이 놓여있는 작은 세계의 바깥이 있는지 의심하기 시작합니다. 그래서 우리는 그걸 영화의 테마로 만들고자 했습니다.
그리고 나서 하나로 합쳐지기 시작합니다. 제가 생각하기에 거기엔 별로 의심이 없을 것 같아요. 이상한 반전도 자연스럽게 보입니다. 그런 느낌에 있을 때, 제작자들에겐 편해집니다. 캐릭터들이 계속 사라지고, 그게 서스펜스를 만들어냅니다. 캐릭터들을 사라지게 함으로써 캐릭터들을 빼내는 것은 기본적인 트릭입니다. 스튜디오가 일하기 쉬워진다는 거죠. 스케쥴과 예산이 모두 빡빡했는데, 반년만에 해야했고 이제 더는 쓸만한 시간이 별로 없었습니다. 군중 씬과 축제 준비로 영화를 시작했고, 그 뒤로, 캐릭터들이 점차 사라지기 시작합니다. 그게 바로 저희가 원한 일종의 불길한 설정입니다.
CPM: 이 영화는 꿈속에서 이뤄집니다. 공각기동대에서는 컴퓨터에 의해 만들어집니다. 그 사이에 어떤 공통점이 있나요?
Oshii: 분명히 있다고 생각합니다. 제가 어릴 때부터, 저는 어떤 완벽함도 보장되지 않는 세계에 살고 있다고 느꼈고, 바깥 세계가 있는지 항상 궁금해 했습니다. 어쩌면 다른 세계가 가까이 있고, 우리가 사는 세계는 사람들이 특정한 방식으로 연기하고 있는 희극에 불과할 지도 모른다고 말입니다. 어릴 때부터 그런 식으로 느꼈고, 내가 이 스토리를 쓸 때도, 플롯 안에 그런 것이 섞이는 것이 자연스러워 보였습니다. 이건 이미 몇 번 해보았기에 제가 처음으로 시리즈를 맡은 것도 아니었지만, 처음으로 그런 테마로 영화를 만들고자 결심한 겁니다. 그래서 그건 좀 모험이었습니다. 제가 만약 시작할 때부터 이 방향으로 하겠다고 프로듀서에게 말했으면 분명 하지 말라고 했을 겁니다. 그러나 전에도 말했듯이, 원래 시나리오가 폐기되었고, 우리는 시간에 시달리고 있었습니다. 그들은 우리에게 전권을 위임했어요.
CPM: 끝날 때 까진 말이죠 (웃음)
Oshii: 우리는 이미 어떤 아이디어가 있었고, 끝날 때 까지 토호는 우리 멋대로 하라고 했습니다. 돌아보면, 우리는 급하게 일을 하고 있었습니다만 제가 만드는 방식대로 하기 위해선 필요한 일이었습니다. 만약 조금만 더 작업하는 기간이 길었으면 늦어졌을 겁니다.
CPM: 겨우 완성했군요.
Oshii: 네, 딱 겨우라는 표현이 좋군요. 최악의 사태도 준비하고 있었습니다. 그건 좀 이상한 작품이었고, 그 당시엔 애니메이션 영화는 그다지 대중적이지 않았습니다. 영화를 다시 하지 않을 각오도 하고 있었습니다. 하는 내내 당황하고 "뭐여 이게"라고 생각하면서도 어떻게든 해냈습니다. 첫 영화에 관련된 좋지 않은 느낌 때문에 그런 것 같습니다만, 그렇기에 저는 두번째 영화를 진짜 영화로써 만드는 것에 성공했습니다. 바로 그렇기 때문에, 이 영화는 제 복수가 되었습니다.
그래도 분명 놀라긴 했습니다. 이걸 누가 보러나 올까 생각했어요. 영화 제작자들은 항상 그 소리를 하죠. "이거 사람들이 정말 보러 올까?" 사람들이 재밌어 할까? 그리고 개봉했을 때, 이만큼 걱정한 영화도 없었어요. 그러나 잘 나갔어요, 뭐 그렇게 잘되지도 않았지만.
CPM: 다시 말하면?
Oshii: 좀 자만에 차있었습니다. 별 이상한 걸 쓰더라도 내가 원하는 대로 만들고 쓸 수 있다고 생각했고, 그게 절 취하게 했습니다. 전 굉장히 즐거웠지만, 이걸 만든 뒤에 만든 영화는 별로 안 나갔습니다. 쉽게 거절당하곤 했고, 곧 저는 일을 잃었습니다. 그러나 뷰티풀 드리머가 제 경력을 망치거나 그랬다고 생각하지는 않았습니다.
전 고등학교 선생인 온천 마크를 좋아했어요. 영화를 만들 때, 꼭 그를 넣고 싶었습니다. 이 영화에서 감독과 가장 비슷한 위치에 있을 거라고 생각해요. 애니메이션 감독은 이기적이고, 난장판에, 언제나 불평하는 시끄러운 "학생들"을 너그럽게 봐주고, 마치 학교 선생처럼 이 애니메이터들을 모아옵니다.
CPM: 정말로요?
Oshii: 글쎄요, 어쨌거나 가르치긴 하잖아요.
CPM: 누군가를 가리친 경험이 있나요?
Oshii: 네 인턴일 때 뿐이었지만 있었습니다. 사실 가리친 적은 없어요. 애니매이션 프로덕션 사람들과 뭔가를 만들고 일할 때는 마치 온천 마크 선생일과 비슷합니다. 예를 들면, 나는 그가 영화에서 느끼는 것과 비슷한 방식으로 느꼈습니다. 죽을만큼 지쳤어요. 선생은 집에 언제 간 지 기억이 안나고, 저도 같은 걸 스튜디오에서 생각했고, 내가 집을 마지막에 간 게 언젠가 의심했죠. 제가 느낀 바를 캐릭터에 복사해놓았습니다.(I basically copied how I felt into the characters.)
캐릭터들로 하여금 집에 돌아가게 한다는 점에서 전철과도 관련성이 있습니다. 작업도중에 저는 항상 심야 전철을 탔습니다. 아무도 타지 않았고, 항상 전철이 멈추기나 할까 의심했습니다. 이런 환상은 밤중엔 흔하죠, 버스를 타거나 하면요. 항상 갔던 길이지만, 어디로 가는지 알 수 없게 느껴집니다. 특히나 비가 올 때는, 여기가 진짜 내가 사는 동네인지조차도 의심스러워요. 그럼 좀 무서워지죠. 사람들은 자기 자신과 자신들의 일상으로부터 거리를 두려는 경향이 있어요. 힘들어지면, 그런 식으로 느끼고는 하죠.
CPM: 우리의 리얼리티속의 언리얼리티군요.
Oshii: 맞아요. "여긴 어디지?" "나는 뭘 하고 있던 거지?" 하는 거죠. 항상 집으로 향하는 길인데 오늘만은 왠지 막다른 길로 가는 것 같아요. 그래서 저는 서스펜스를 만들기 위해 이런 요소들을 쓰곤 합니다. 액션에 기반한 게 아니에요. 싸움이 아니라, 불안/불쾌한 서스펜스죠. 그게 어렵더라도, 그렇게 해서 얼마나 많은 관객의 시선을 끌 수 있을지 보고 싶어요. 나는 그 때문에 놀라곤 해요. 그러니까 각 컷은 당연한 걸 가리키는 게 아니라, 표면에서는 보이지 않는 걸 포함해요. 예를 들면, 전철이 움직이는 부분 같은 데서도 그런 서스펜스를 만들어낼 요소가 있어요. 그게 우리가 표현하는 방법이죠. 아주 어렵지만, 이런 스타일에서 더 자신감이 생겨요. 그런 건 매일 항상하는 일이 아니고, 특히나 애니메이션에선 그렇죠. 그래서 꽤나 재밌어요!
전철 역은 제가 항상 일하러 갈 때 이용하는 역처럼 생겼어요. 그래서 제가 제일 잘 아는 곳이죠.
CPM: 왜 이 역을 고르기로 했나요?
Oshii: 그건 세이부 신쥬쿠 라인입니다. 주로 돌아갈 때 그 전철을 탔지요. 또, 옛날 풍의 학교도 있습니다. 일부러 옛날 느낌이 나게 그렸지요. 기본적으로 이 무대와 세계는 과거의 제 기억과 추억 위에서 만들었습니다. 또 하나 해보고 싶었던 건 전화로 하는 대화였습니다. 반대편에서 무슨 일이 일어나는 거지? 가끔 그런 의심을 해요. 기본적으로, 저는 전화를 좋아하지 않습니다, 그리고 지금도 휴대전화가 없습니다. 나는 정말로 저 반대편에 사람이 있긴 한 건지 의심스러워요. 그러고나면 환상은 더 커져갑니다 - 그럼 반대쪽하곤 뭐가 연결된 거지? 우리는 매일 생활하면서 우리가 쓰는 것을 의심하지 않습니다. 전화기, 버스, 전철... 그래서 우리는 이걸 서스펜스를 만들 때 이용합니다. 여기엔 그런 게 엄청 많아요. 파란 거북이 택시도 그런 예시입니다. 집으로 가기 위해 택시에 탈 때, 전혀 다른 곳으로 가지 않나 의심하지 않나요? 운전수의 얼굴도 제대로 볼 수 없죠.
CPM: 뒷통수만 보일 뿐이죠.
Oshii: 그런 것들을 의심하기 시작합니다. 그런 종류의 공포를 생각하는 걸 꽤 즐깁니다. 그건 무섭지만 또 재밌고, 소름 돋으면서도 흥분되는 재미를 주는 거죠. 이런 종류의 즐길 수 있는 공포를 쓸 수 없었다면 어떻게 되었을까 의심스럽습니다. 엔터테인먼트는 흥분되면서도 무섭게 하고, 웃고 울게 만듭니다. 모르는 것에 대한 공포를 찾아들어갑니다. 그런 모든 것들이 엔터테인먼트의 부분이 되고, 그게 바로 내가 여기서 생각하고자 하는 바입니다. 그런 걸 해보고 싶었습니다. 애니메이션은 아주 기본적인 감정의 세계이고, 그래서 나는 이 느낌에 공포와 불안 그리고 나중에는 믿음의 느낌을 섞어 깊이를 더하려고 했습니다. 아주 다양한 감정을 이끌어내리란 사실을 알고 있었기 때문에, 이게 엔터테인먼트의 좀 더 넓은 형태란 건 알고 있었습니다. 물론, 하는 동안에는 잘 될 지 알 수 없었습니다. 그 뒤로, 사람들이 메시지를 받았는지 어떤지 당황스러웠습니다.
CPM: 개봉한 후에, 정말로 사람들이 당신을 이해한 것처럼 보았나요?
Oshii: 전혀 이해하지 못한 사람이 많았습니다. 그러나 많은 사람들은 재미와 공포를 발견했습니다. 많은 사람들이 학교 축제 준비에 향수를 느꼈고, 많은 사람들이 모두가 사라진 고요한 도시에 혼자 있는 듯한 착각을 받았습니다. 아주 잘 전달된 거죠. 많은 젊은 사람들이 그 세계에 살고 싶어했고, 그런 포스트-아포칼립한 설정이 어떤 건지 보고 싶어했습니다. 그 이상한 환상은 제가 고등학교에 갈때도 마찬가지였습니다. 당신이 깨어나서 주변엔 아무도 없는데다가, 학교에 가도 아무도 없는 듯한 아이디어였죠. 그건 물론 환상에 불과했지만, 환상없는 삶은 너무나 지루합니다. 그걸 영화 속에서 즐긴 사람이 있을 겁니다. 물론, 개봉한 뒤에, 사람들이 생각한 것보다 꽤 많이 왔단 걸 알았습니다. 이 사람들에게 그 세계는 왠지 편안했을 겁니다..
CPM: 제일 처음 봤을 때 이해를 못한 사람들이 있다고 말씀하셨죠. 이해하기 위해서 2번, 3번 봤을 거라고 생각하시나요?
Oshii: 그런 사람들도 있겠지만, 물론 만화의 팬이나 시리즈의 팬, 첫번째 영화 팬 중에는 불만이 있는 사람들도 있었습니다. 주인공인 라무와 외계인 친구들이 이번 영화에서는 거의 나오지 않죠. 이 영화는 라무의 친구들에게 초점이 맞춰져 있고, 원작과 시리즈의 팬이지만, 뭔가 좀 다른 걸 보고 싶어하는 사람들을 위한 영화였습니다.어떤 사람들은 뷰티풀 드리머같은 영화가 있을 거라고 생각했습니다만, 시리즈를 안 본 사람은 멀어지게 했습니다. 어떤 사람들은 드라마 파트는 이해했지만, 쓸 데 없는 컷이 너무 많다고 했습니다. 하지만 그게 제가 의도한 바입니다.
CPM: 의도적으로요?
Oshii: 예. 예를 들면, 텐의 뚱뚱한 돼지에게는 카피라이트 로고가 박혀있지요.
CPM: 그거 대체 무슨 의밉니까? (웃음)
Oshii: 글쎄요, 농담이었습니다. 우린 카피라이트의 세계에 살고 있으니까요.
CPM: 처음 영화를 보고 굉장히 웃었는데, 그건 토호 프로덕션 작품이었고, 그 사람들 저작권에 악명높을 정도로 집착했거든요. "지들도 잘 알고 있구만!" 하고 생각했습니다 (웃음)
Oshii: 모든 캐릭터에겐 카피라이트 로고가 있어야 해요! 엉덩이에 그 마크가 새겨진 건 돼지만이 아닙니다. 나는 모두에게 그걸 하고 싶었지만, 너무 많으면 또 한 소리 듣겠구나 싶었어요. 나는 그 마크의 힘을 보여주고 싶었어요. 그건 돼지 엉덩이에 박혀있지만, 돼지는 모든 도시를 집어 삼키죠. 그러니까 그건 이 마크를 얕보지 말란 경고였습니다. 저작권은 무서워요!
CPM: 그렇다면 시장이 어떻게 상품을 생산해내는지에 대한 패러디는 아니었군요?
Oshii: 아뇨, 그런 걸 의도한 건 아닙니다. 제 생각엔 아메리카인들이 "맥"이 뭔지 모를 것 같습니다. 그런 비슷한 게 있나요?
CPM: 꿈을 먹는 서양 괴물에 대해선 들은 적 없는데요, 아마 그리스로마 신화중엔 있을지도 모르겠지만 최근엔 없습니다. 공부를 해본 적이 없어서 잘 모르겠습니다.
Oshii: 맥은 이 영화를 끝내는 데 도움을 줬습니다. 그게 없었다면 아마 영화가 끝나지 않고 계속 반복만 했을 겁니다.
CPM: 맥이 일본 신화에서 나온 건가요?
Oshii: 아마 중국 쪽이 원전일 겁니다.
CPM: 하지만 대다수의 일본인은 알고 있죠?
Oshii: 글쎄요, 젊은 사람들은 아마 모를 수도 있어요.
CPM: 사람들은 요즘 젊은 것들은 아무것도 모른다고 하죠(웃음)
Oshii: 시노부와 함께 있는 골목 장면을 좋아합니다. 나는 언제나 골목이 좋았어요. 특히나 풍경(風鏡)이 같이 있을 때는요.
CPM: 골목은 그들 스스로 움직이는 것처럼 보입니다. 아주 신비로워요.
Oshii: 골목과 풍경 소리는 아주 이상한 느낌을 줍니다. 패트레이버 같은 다른 영화에서도 골목길을 보여주곤 했습니다. 대만의 거리에서 케르베로스를 촬영할 때는, 재밌긴 했지만 미궁 같았습니다. 도대체 어디로 나온 지 알 수가 없었죠. 일반적인 생각입니다만, 그러면 다른 세계로 가는 입구처럼 느껴집니다. 내가 어렸을 때, 골목은 아주 재밌었지만 역시 무서웠습니다. 미궁이나 던젼을 연상케하고, 전 그게 좋습니다.
그 씬 긑에, 창문 옆에 남자아이가 서있죠 - 그리고 도대체 그 남자아이가 누군지 모두 묻습니다.
CPM: 그게 누구인가요?
Oshii: 밖에서 보는 자요. 기본적으로는 감독인 저입니다.
CPM: 그리고 모든 관객이군요.
Oshii: 그게 제 의도였습니다. 그 소년은 아타루처럼 보이죠.
CPM: 전 그렇게 생각했습니다.
http://eigageijutsu.blogspot.co.uk/2013/11/interview-with-mamoru-oshii-on-urusei.html
(시끌별 녀석들 2 뷰티플 드리머, 1984)
By 중앙 파크 미디어의 "존"과 마스미 호마
[번역해주신 엉클척 TH에게도 감사를!]
CPM: 오늘 저는 시끌별 녀석들 ~ 뷰티풀 드리머의 감독, 오시이 마모루를 인터뷰이로써 소개해드리려고 합니다.
Oshii: 네, 안녕하십니까. 오시이입니다.
CPM: 이 애니메 시끌별 녀석들 / 뷰티풀 드리머는 1984년에 만들어졌는데요, 거의 20년 전입니다. 오프닝 씬을 보면 향수 같은 게 느껴지시나요?
CPM: 이 애니메 시끌별 녀석들 / 뷰티풀 드리머는 1984년에 만들어졌는데요, 거의 20년 전입니다. 오프닝 씬을 보면 향수 같은 게 느껴지시나요?
Oshii: 글쎄요 ... 20년 뒤에 보니, 애니메이션이 완전 다른 세계에서 온 것 같아요. 스타일이 좀 낡아보이네요.
CPM: 이건 당신이 독자적으로 각본을 썼는데요, 루미코 타카하시랑 상의를 하셨나요?
CPM: 이건 당신이 독자적으로 각본을 썼는데요, 루미코 타카하시랑 상의를 하셨나요?
Oshii: 아뇨, 전혀. 아무런 상의도 없었습니다.
CPM: 그럼 각본을 마쳤을 때, "그럼, 잘 해보라고 요녀석아" 뭐 이런 식으로 말하셨을 것 같은데요.
Oshii: 완성 전에 많은 일이 있었습니다. 첫 시끌별 녀석들 영화에서 저는 감독이라고 불리기엔 문제가 있는 위치에 있었어요. 내가 끝 마치기 전에 누가 이미 그 자리에 있었고, 저는 말하자면 대타였습니다. 허겁지겁 들어가기도 했고요. 4, 5개월만에 모든 작업이 끝났어요. 자연스럽게도 거친 작업이 되었습니다. 팬들은 좋아했지만, 저로서는 최선은 아니었어요. 두번째 영화에서는, 반년간 각본 문제로 골머리를 썩혔습니다. 제가 각본을 쓰기 전에도 누가 썼습니다만, 그 버젼은 폐기되었어요. 그리고 나선 마감이 다가왔고, 저는 그냥 제가 쓰기로 했습니다. 그런 식으로 일이 흘러간 거죠.
CPM: 시간에 쫓기면서, 바로 스토리 보드로 넘어간 건가요?
Oshii: 거의 메모에 가까웠습니다. 플롯을 쓰고, 거기서부터 스토리 보드가 스스로 만들어지기 시작했습니다. 그건 거의 ... 한 달쯤 걸렸어요.
CPM: 당신은 이 영화를 만들기 이전에 TV 시리즈도 감독 했었는데요, 100편 정도의 경험이 있었죠. TV에서 일하는 것과 영화에서 일하는 건 어떻게 다른가요?
Oshii: 글쎄요, 가장 큰 차이는 메인 캐릭터들이 다니는 학교였습니다. 토모비키 학교는, 영화의 메인 무대였어요. 원작에서는, 많은 이상한 외계인과 괴물들이 나옵니다만 반대로 뷰티풀 드리머에서는 오로지 학생들만 나옵니다. 제 목표는 바깥 우주나 다른 이상한 세계가 없는 일상 세계를 만드는 일이었습니다. 영화는 외계인들에 의해 진행되는 게 아니라, 축제 기간 동안으로 설정되어 있죠. 제 궁극적인 목표는 고등학교 캐릭터들만 가지고 세계를 창조하는 일이었습니다.
CPM: 많은 캐릭터가 오프닝 시퀀스에서 나옵니다. 그들의 뒷이야기가 있나요?
Oshii: 애니메이터는 자신들이 맘에 들어하는 만화 캐릭터와 같은 다른 여러가지것들을 그리기 좋아합니다. 그리고 종종 그런 걸 시리즈를 만드는 동안 하기도 하고요. 우리는 배경 안에 모든 종류의 사람을 그렸습니다만, 저작권 침해의 위험이 있었습니다. 꽤나 두려웠죠. 우리가 세심하지 않았다면, 벼라별 캐릭터가 다 튀어나왔을 겁니다 - 예를 들면, 가끔씩 고등학교 학생들 사이에서 유명인을 집어넣기도 했죠. 이 작품은 토호에서 만든 유일한 영화였습니다. 그렇기 때문에, 토호에서 발표된 작품의 괴물이나 코스튬만을 쓸 수 있었습니다. 재밌게도, 토호는 우리에게 토호 관련 캐릭터를 영화에 잔뜩 집어넣어달라고 주문했습니다.
CPM: 그게 나중에 메인 캐릭터들이 고질라 영화를 보게 되는 이유인가요?
Oshii: 그렇습니다! 토호 PR 사람들은 꽤 흥미진진해 했어요. 그 당시엔 비디오가 그리많지 않았고, 애니메이터들은 완전히 기억에 의존해서 고질라를 그리기도 했습니다. 그들은 심지어 옛날 필름에 난 줄들조차도 모방하려고 했고, 꽤 많은 효과를 거기에 넣었습니다.
CPM: 많은 미국인들은 오프닝 장면을 볼 때 나치 마크(卍)가 나타나는 것을 보고 놀라곤 합니다. 거기에 특별한 이유는 있나요?
Oshii: 글쎄요, 독일과 나찌는 TV 시리즈 만들 때부터 나왔던 겁니다. 스태프 중엔, 그러니까 날 포함해서 많은 밀리터리 팬이 있었습니다. 우리는 군사적인 탈것이나 옛 탱크를 넣기 시작했죠. 탱크가 어떻게 생겼는지 아주 좋은 예인, 레오파드라 불리는 독일 탱크가 제일 먼저 등장했고요. 레오파드같은 탈것들을 더 넣기 시작했고, 우리가 알아채기도 전에 그 시리즈의 트레이드 마크 같은 게 되어버렸어요.
전 더 오래된 모델을 좋아하기에, 그런 것도 넣으려고 했습니다. 하지만, TV 시리즈에서 일할 때 꽤 반론이 많았어요. 프로덕션은 계속 저한테 화를 냈죠. "왜 자꾸 독일군, 탱크, 전투기같은 걸 넣는거야?!" 가끔 프로듀서한테 끌려가서 설교를 당하기도 했습니다. 그는 물론 아무것도 빼지 않았고, 팬들도 좋아하는 것 처럼 보였어요. 이런 것들을 넣는 게 당연해졌고, 시리즈는 점점 그 스스로 유니크한 세계가 되는 것처럼 보였습니다. 원작에는 군사적 탈것들이 잘 안 나와요. 그래서 애니메이션 설정에 국한된 요소였습니다. 결과적으로, 그것들이 저에게 하고 싶은 일을 시킨 것뿐입니다.
CPM: 당신이 취미로 사격을 하고 있다고 들었습니다. 언제부터 시작하셨나요? 일본에서는 대중적인 취미는 아닐 텐 데요.
Oshii: 글쎄요, 일본에서는 쏠 기회가 별로 없어요. 하지만 업무 차로 정기적으로 미국에는 오기 때문에 ... 저는 언제 병기류를 좋아했고, 미국에 갔을 땐 언제나 좀 짬을 내어 연습을 했습니다. 제일 처음 한 게 아마 12~13년 전이었을 거에요. 제 몇 안되는 취미입니다만, 말했듯이 일본에서는 별로 할만한 곳이 없어요.
CPM: 표적 사격만 하나요?
Oshii: 네, 표적 사격만 합니다. 사냥은 좋아하지 않아요. 전 동물을 죽이는 걸 싫어합니다. 이 영화를 하는 전후로, 즐겁긴 했지만 너무 바빴어요. 4~5년간 사냥은 커녕 휴가도 받지 못했습니다. 거의 모든 시간을 스튜디오에서 보냈고, 이 영화의 처음 장면으로 고등학교 축제를 고른 이유는 그게 애니메이션 스튜디오와 무척 닮아있기 때문이죠.
CPM: 학교 축제요?
Oshii: 네, 그건 학교 축제 준비같은 겁니다. 어떤 기한에 맞춰서, TV시리즈라면 매주 작업이 끝나야 하죠. 우리는 거의 반 정도는 철야를 하면서 끝냈고, 젊은 스탭도 있었습니다. 그들은 10대부터 20대까지 있었어요. 그래서 나는 마치 학교 축제를 하는 것 같다고 느꼈습니다. 사정이 나아졌을 땐 2, 3년 지난 후였죠.
CPM: 그럼 각본을 마쳤을 때, "그럼, 잘 해보라고 요녀석아" 뭐 이런 식으로 말하셨을 것 같은데요.
Oshii: 완성 전에 많은 일이 있었습니다. 첫 시끌별 녀석들 영화에서 저는 감독이라고 불리기엔 문제가 있는 위치에 있었어요. 내가 끝 마치기 전에 누가 이미 그 자리에 있었고, 저는 말하자면 대타였습니다. 허겁지겁 들어가기도 했고요. 4, 5개월만에 모든 작업이 끝났어요. 자연스럽게도 거친 작업이 되었습니다. 팬들은 좋아했지만, 저로서는 최선은 아니었어요. 두번째 영화에서는, 반년간 각본 문제로 골머리를 썩혔습니다. 제가 각본을 쓰기 전에도 누가 썼습니다만, 그 버젼은 폐기되었어요. 그리고 나선 마감이 다가왔고, 저는 그냥 제가 쓰기로 했습니다. 그런 식으로 일이 흘러간 거죠.
CPM: 시간에 쫓기면서, 바로 스토리 보드로 넘어간 건가요?
Oshii: 거의 메모에 가까웠습니다. 플롯을 쓰고, 거기서부터 스토리 보드가 스스로 만들어지기 시작했습니다. 그건 거의 ... 한 달쯤 걸렸어요.
CPM: 당신은 이 영화를 만들기 이전에 TV 시리즈도 감독 했었는데요, 100편 정도의 경험이 있었죠. TV에서 일하는 것과 영화에서 일하는 건 어떻게 다른가요?
Oshii: 글쎄요, 가장 큰 차이는 메인 캐릭터들이 다니는 학교였습니다. 토모비키 학교는, 영화의 메인 무대였어요. 원작에서는, 많은 이상한 외계인과 괴물들이 나옵니다만 반대로 뷰티풀 드리머에서는 오로지 학생들만 나옵니다. 제 목표는 바깥 우주나 다른 이상한 세계가 없는 일상 세계를 만드는 일이었습니다. 영화는 외계인들에 의해 진행되는 게 아니라, 축제 기간 동안으로 설정되어 있죠. 제 궁극적인 목표는 고등학교 캐릭터들만 가지고 세계를 창조하는 일이었습니다.
CPM: 많은 캐릭터가 오프닝 시퀀스에서 나옵니다. 그들의 뒷이야기가 있나요?
Oshii: 애니메이터는 자신들이 맘에 들어하는 만화 캐릭터와 같은 다른 여러가지것들을 그리기 좋아합니다. 그리고 종종 그런 걸 시리즈를 만드는 동안 하기도 하고요. 우리는 배경 안에 모든 종류의 사람을 그렸습니다만, 저작권 침해의 위험이 있었습니다. 꽤나 두려웠죠. 우리가 세심하지 않았다면, 벼라별 캐릭터가 다 튀어나왔을 겁니다 - 예를 들면, 가끔씩 고등학교 학생들 사이에서 유명인을 집어넣기도 했죠. 이 작품은 토호에서 만든 유일한 영화였습니다. 그렇기 때문에, 토호에서 발표된 작품의 괴물이나 코스튬만을 쓸 수 있었습니다. 재밌게도, 토호는 우리에게 토호 관련 캐릭터를 영화에 잔뜩 집어넣어달라고 주문했습니다.
CPM: 그게 나중에 메인 캐릭터들이 고질라 영화를 보게 되는 이유인가요?
Oshii: 그렇습니다! 토호 PR 사람들은 꽤 흥미진진해 했어요. 그 당시엔 비디오가 그리많지 않았고, 애니메이터들은 완전히 기억에 의존해서 고질라를 그리기도 했습니다. 그들은 심지어 옛날 필름에 난 줄들조차도 모방하려고 했고, 꽤 많은 효과를 거기에 넣었습니다.
CPM: 많은 미국인들은 오프닝 장면을 볼 때 나치 마크(卍)가 나타나는 것을 보고 놀라곤 합니다. 거기에 특별한 이유는 있나요?
Oshii: 글쎄요, 독일과 나찌는 TV 시리즈 만들 때부터 나왔던 겁니다. 스태프 중엔, 그러니까 날 포함해서 많은 밀리터리 팬이 있었습니다. 우리는 군사적인 탈것이나 옛 탱크를 넣기 시작했죠. 탱크가 어떻게 생겼는지 아주 좋은 예인, 레오파드라 불리는 독일 탱크가 제일 먼저 등장했고요. 레오파드같은 탈것들을 더 넣기 시작했고, 우리가 알아채기도 전에 그 시리즈의 트레이드 마크 같은 게 되어버렸어요.
전 더 오래된 모델을 좋아하기에, 그런 것도 넣으려고 했습니다. 하지만, TV 시리즈에서 일할 때 꽤 반론이 많았어요. 프로덕션은 계속 저한테 화를 냈죠. "왜 자꾸 독일군, 탱크, 전투기같은 걸 넣는거야?!" 가끔 프로듀서한테 끌려가서 설교를 당하기도 했습니다. 그는 물론 아무것도 빼지 않았고, 팬들도 좋아하는 것 처럼 보였어요. 이런 것들을 넣는 게 당연해졌고, 시리즈는 점점 그 스스로 유니크한 세계가 되는 것처럼 보였습니다. 원작에는 군사적 탈것들이 잘 안 나와요. 그래서 애니메이션 설정에 국한된 요소였습니다. 결과적으로, 그것들이 저에게 하고 싶은 일을 시킨 것뿐입니다.
CPM: 당신이 취미로 사격을 하고 있다고 들었습니다. 언제부터 시작하셨나요? 일본에서는 대중적인 취미는 아닐 텐 데요.
Oshii: 글쎄요, 일본에서는 쏠 기회가 별로 없어요. 하지만 업무 차로 정기적으로 미국에는 오기 때문에 ... 저는 언제 병기류를 좋아했고, 미국에 갔을 땐 언제나 좀 짬을 내어 연습을 했습니다. 제일 처음 한 게 아마 12~13년 전이었을 거에요. 제 몇 안되는 취미입니다만, 말했듯이 일본에서는 별로 할만한 곳이 없어요.
CPM: 표적 사격만 하나요?
Oshii: 네, 표적 사격만 합니다. 사냥은 좋아하지 않아요. 전 동물을 죽이는 걸 싫어합니다. 이 영화를 하는 전후로, 즐겁긴 했지만 너무 바빴어요. 4~5년간 사냥은 커녕 휴가도 받지 못했습니다. 거의 모든 시간을 스튜디오에서 보냈고, 이 영화의 처음 장면으로 고등학교 축제를 고른 이유는 그게 애니메이션 스튜디오와 무척 닮아있기 때문이죠.
CPM: 학교 축제요?
Oshii: 네, 그건 학교 축제 준비같은 겁니다. 어떤 기한에 맞춰서, TV시리즈라면 매주 작업이 끝나야 하죠. 우리는 거의 반 정도는 철야를 하면서 끝냈고, 젊은 스탭도 있었습니다. 그들은 10대부터 20대까지 있었어요. 그래서 나는 마치 학교 축제를 하는 것 같다고 느꼈습니다. 사정이 나아졌을 땐 2, 3년 지난 후였죠.
저는 그런 분위기, 그런 느낌을 원했습니다. 우린 모두 지쳐있었고, 캐릭터들도 그렇게 지쳐보였습니다. 우리가 그런 피로의 끝을 경험하고 나서, 전형적인 광란의 상황에서 영화를 시작하기보다는, 캐릭터들이 아침에 차를 마시며 휴식시간을 갖는 씬으로부터 우리의 이야기를 시작하고 싶었습니다. 그 씬이 가장 좋아하는 씬 중 하나입니다. 우리는 소녀들이 서로에게 얘기하는 장면을 즐겼고, 그게 제가 스토리를 만들기 시작하는 시작점이란 사실을 알았습니다. 그렇게 만들기 전까지 시끌별 녀석들은 아주 다르게 만들어졌어요. 그건 방향성이 달랐어요.
CPM: 미국에서는 꽤나 인기를 얻고 있는, 모리야마 유지가 당신 프로덕션 스태프에 있었습니다. 어떻게 같이 팀이 되었죠?
Oshii: TV시리즈 때부터 재능있는 사람들과 같이 시작했습니다만, 오로지 시끌별 녀석들로만 경력이 시작한 사람들도 있엇습니다. 모든 종류의 사람들이 다 있었습니다. 기본적으로, 영화를 만들려면 다른 경험을 갖은 다양한 크루가 필요합니다. 평소하지 않던 대로의 방식을 택해야, 더 크게 생각하고 참아오거나 막아두었던 일들을 할 수 있게 됩니다. 크루는 사실 굉장히 열정적이었고, 제가 영화에 대해 이야기했을 때 그들은 바로 기회를 잡기 위해 뛰어들었습니다. 영화를 위한 스탭 찾기가 그리 어렵진 않았어요.
CPM: 이 영화에 얼마나 많은 TV 스탭이 포함되어 있나요?
Oshii: 거의 반쯤 된다고 생각합니다. 예를 들어서, 모리야마와 야마시타는 이 시리즈의 키 애니메이터였습니다. (오시이는 카즈오 야마시키를 야마시타라고 불렀다) 하지만, 그걸론 분명히 부족했어요. 우리는 베테랑이 있었지만, 애니메이터들은 다같이 뭉쳐서 일했고, 한 팀으로 잘 해냈습니다.
CPM: 매일 감독을 맡고 있는 시리즈의 캐릭터에 애착이 있었을 텐데요. 그런 감각으로 볼 때, 캐릭터 디벨로프(develope, 발전, 개발)는 시끌별 녀석들의 다른 영화 혹은 당신이 감독한 다른 영화와 어떻게 달랐나요?
Oshii: 글쎄요, 그 (시끌별 녀석들) 영화는 시리즈와 완전히 다르다고 생각합니다. 50~60화 동안 같은 캐릭터와 있으면, 심지어 200화 길이쯤 되면, 분명 당신과 캐릭터들 사이에 연결점이 생깁니다. 그런 시리즈의 경우, 당신은 그 캐릭터와 함께 나이를 먹고 성장합니다만, 영화는 90분에서 100분 사이로, 심지어 처음 보는 관객도 즐길 수 있어야 합니다. 초점이 다른 거죠. 캐릭터들은 물론 중요합니다만, 영화에서는 어떤 사회(Society)와 어떤 중심 테마를 표현할 지가 초점이 됩니다. 캐릭터들은 미래로 향해 나아가야 하고, 어떤 것들을 결론지어야 합니다. 그게 영화를 위한 완벽한 조건이라고 생각합니다. 영화에서는 특히나, 무엇을 말하거나 표현할 지 확실히 해야 합니다. 볼륨이나 스케일만 갖고는 감당할 수 없어요 …… 첫 영화는 좀 긴 TV 에피소드 같았죠.
CPM: 온리 유를 말하는 건가요?
Oshii: 맞아요. 온리 유 처럼요.
CPM: 그것도 감독하셨죠, 맞나요?
Oshii: 네, 네, 했습니다. 돌이켜보면, 그것과 관련해선 다 실망스러워요…
CPM: 실망스럽다고요?
Oshii: 네. 영화라고 부르기 어렵죠. 전 영화라고 느끼지 않았어요.
CPM: 그냥 긴 TV 에피소드였군요.
Oshii: 긴 버젼같은 거죠. 캐릭터들도 같고, 성격도 같습니다. 특징도 다 똑같아요. 무대도 완전히 똑같죠. 새로운 캐릭터가 소개된 것만 좀 다릅니다. 팬들은 즐겼던 것 같습니다만, 진짜 영화는 달리 그건 그냥 이벤트 영화나 팬 영화라고 생각합니다. 따라서, 차기작은 진짜 영화처럼 다루고자 했고, 첫 영화와는 달리 모든 방식을 바꿨습니다. 자세히 보면 알 수 있어요. 캐릭터들이 좀 다르게 보이는데요, 일부러 그걸 목적으로 해서 조금씩 디자인을 다르게 바꿨습니다. 우리 얘기를 하기 위해서 미묘하게 변했어요. 복장이 다르고, 학교도 몇몇 부분 다르게 만들었습니다. 하지만 가장 큰 차이는, 제가 말했듯, 영화 처음에서 캐릭터들은 평범한 학교생활을 보내고, 이야기가 거기서부터 시작한다는 겁니다. 점점 더 이야기는 이상해지고, 그게 드라마가 나아가는 방향입니다. 그래서 그건 갑자기 누군가나 무엇이 나타나는 세계가 아니라, 무언가가 이미 시작된 세계입니다. 영화가 시작된 뒤에 어떤 사건(Action)이 시작되는 게 아니라, 오히려 어떤 사건은 이미 오래 전에 일어 났고, 그게 진행되면서 캐릭터들이 깨닫기 시작합니다. 그게 이 영화에서 바란 일종의 연대기(chronology)이고 요소입니다. 반면, 관객들은 시간이 흐르는 것처럼 느껴지지 않아요. 그게 제 생각에 이 영화에 가장 효과적이고 비판적인(Critical) 부분이라고 생각합니다. 배역들은 그들 중 누군가 잘못되었다는 걸 깨닫기 전까지, 같은 나날을 몇 번이고 반복합니다. 그리고 그게 바로 영화의 패턴입니다. 제가 가장 좋아하는 수단이죠. 뷰티풀 드리머에서 제가 제일 처음으로 시도한 부분이긴 합니다만.
CPM: 반복되는 나날을 말하자면, 빌 머레이는 "그라운드 호그 데이"라는 영화를 9년 뒤에 발표합니다. 어떻게 생각하나요? 빌이 당신의 영화에서 이런 아이디어를 훔쳤다고 보나요?
Oshii: 매일 같은 날, 매일 아침에 깨어나거나, 몇일 전에 한 말을 똑같이 하는 듯한 느낌인 데자뷰는 매우 흔한 일입니다. 같은 주제를 다룬 많은 영화나 책이 있고, 이것도 마찬가지입니다. 전에 말한 것처럼, 이 애니메이션을 만드는 동안 우리는 모두 지쳐있었습니다. 지치면 지칠 수록, 데자뷰가 더 심해집니다. 필름에 참여할 때, 우리는 이 스토리를 이미 TV 시리즈에서 한 게 아닌가 의심했습니다. 우리는 이런 시나리오를 전에도 두 번이나 세 번 한 것처럼 느꼈어요. (실제로 그들은 78화에서 그러한 시나리오를 했다). 우리들은 우리 기억을 의심했고, 힌트로써는 꽤 유용한 의심이었습니다. 캐릭터들은 나를 포함해서 스탭들을 어떻게든 반영하고 있습니다. 우리가 이전에 해오던 일을 하고 있는 동안에는, 우리는 우리의 삶을 아무런 의문 없이 살아갑니다. 같은 곳에서 3년을 보내면서 바깥에 나가지 않으면, 저 바깥에 무언가가 일어나고 있는지, 혹은 정말로 자신이 놓여있는 작은 세계의 바깥이 있는지 의심하기 시작합니다. 그래서 우리는 그걸 영화의 테마로 만들고자 했습니다.
그리고 나서 하나로 합쳐지기 시작합니다. 제가 생각하기에 거기엔 별로 의심이 없을 것 같아요. 이상한 반전도 자연스럽게 보입니다. 그런 느낌에 있을 때, 제작자들에겐 편해집니다. 캐릭터들이 계속 사라지고, 그게 서스펜스를 만들어냅니다. 캐릭터들을 사라지게 함으로써 캐릭터들을 빼내는 것은 기본적인 트릭입니다. 스튜디오가 일하기 쉬워진다는 거죠. 스케쥴과 예산이 모두 빡빡했는데, 반년만에 해야했고 이제 더는 쓸만한 시간이 별로 없었습니다. 군중 씬과 축제 준비로 영화를 시작했고, 그 뒤로, 캐릭터들이 점차 사라지기 시작합니다. 그게 바로 저희가 원한 일종의 불길한 설정입니다.
CPM: 이 영화는 꿈속에서 이뤄집니다. 공각기동대에서는 컴퓨터에 의해 만들어집니다. 그 사이에 어떤 공통점이 있나요?
Oshii: 분명히 있다고 생각합니다. 제가 어릴 때부터, 저는 어떤 완벽함도 보장되지 않는 세계에 살고 있다고 느꼈고, 바깥 세계가 있는지 항상 궁금해 했습니다. 어쩌면 다른 세계가 가까이 있고, 우리가 사는 세계는 사람들이 특정한 방식으로 연기하고 있는 희극에 불과할 지도 모른다고 말입니다. 어릴 때부터 그런 식으로 느꼈고, 내가 이 스토리를 쓸 때도, 플롯 안에 그런 것이 섞이는 것이 자연스러워 보였습니다. 이건 이미 몇 번 해보았기에 제가 처음으로 시리즈를 맡은 것도 아니었지만, 처음으로 그런 테마로 영화를 만들고자 결심한 겁니다. 그래서 그건 좀 모험이었습니다. 제가 만약 시작할 때부터 이 방향으로 하겠다고 프로듀서에게 말했으면 분명 하지 말라고 했을 겁니다. 그러나 전에도 말했듯이, 원래 시나리오가 폐기되었고, 우리는 시간에 시달리고 있었습니다. 그들은 우리에게 전권을 위임했어요.
CPM: 끝날 때 까진 말이죠 (웃음)
Oshii: 우리는 이미 어떤 아이디어가 있었고, 끝날 때 까지 토호는 우리 멋대로 하라고 했습니다. 돌아보면, 우리는 급하게 일을 하고 있었습니다만 제가 만드는 방식대로 하기 위해선 필요한 일이었습니다. 만약 조금만 더 작업하는 기간이 길었으면 늦어졌을 겁니다.
CPM: 겨우 완성했군요.
Oshii: 네, 딱 겨우라는 표현이 좋군요. 최악의 사태도 준비하고 있었습니다. 그건 좀 이상한 작품이었고, 그 당시엔 애니메이션 영화는 그다지 대중적이지 않았습니다. 영화를 다시 하지 않을 각오도 하고 있었습니다. 하는 내내 당황하고 "뭐여 이게"라고 생각하면서도 어떻게든 해냈습니다. 첫 영화에 관련된 좋지 않은 느낌 때문에 그런 것 같습니다만, 그렇기에 저는 두번째 영화를 진짜 영화로써 만드는 것에 성공했습니다. 바로 그렇기 때문에, 이 영화는 제 복수가 되었습니다.
그래도 분명 놀라긴 했습니다. 이걸 누가 보러나 올까 생각했어요. 영화 제작자들은 항상 그 소리를 하죠. "이거 사람들이 정말 보러 올까?" 사람들이 재밌어 할까? 그리고 개봉했을 때, 이만큼 걱정한 영화도 없었어요. 그러나 잘 나갔어요, 뭐 그렇게 잘되지도 않았지만.
CPM: 다시 말하면?
Oshii: 좀 자만에 차있었습니다. 별 이상한 걸 쓰더라도 내가 원하는 대로 만들고 쓸 수 있다고 생각했고, 그게 절 취하게 했습니다. 전 굉장히 즐거웠지만, 이걸 만든 뒤에 만든 영화는 별로 안 나갔습니다. 쉽게 거절당하곤 했고, 곧 저는 일을 잃었습니다. 그러나 뷰티풀 드리머가 제 경력을 망치거나 그랬다고 생각하지는 않았습니다.
전 고등학교 선생인 온천 마크를 좋아했어요. 영화를 만들 때, 꼭 그를 넣고 싶었습니다. 이 영화에서 감독과 가장 비슷한 위치에 있을 거라고 생각해요. 애니메이션 감독은 이기적이고, 난장판에, 언제나 불평하는 시끄러운 "학생들"을 너그럽게 봐주고, 마치 학교 선생처럼 이 애니메이터들을 모아옵니다.
CPM: 정말로요?
Oshii: 글쎄요, 어쨌거나 가르치긴 하잖아요.
CPM: 누군가를 가리친 경험이 있나요?
Oshii: 네 인턴일 때 뿐이었지만 있었습니다. 사실 가리친 적은 없어요. 애니매이션 프로덕션 사람들과 뭔가를 만들고 일할 때는 마치 온천 마크 선생일과 비슷합니다. 예를 들면, 나는 그가 영화에서 느끼는 것과 비슷한 방식으로 느꼈습니다. 죽을만큼 지쳤어요. 선생은 집에 언제 간 지 기억이 안나고, 저도 같은 걸 스튜디오에서 생각했고, 내가 집을 마지막에 간 게 언젠가 의심했죠. 제가 느낀 바를 캐릭터에 복사해놓았습니다.(I basically copied how I felt into the characters.)
캐릭터들로 하여금 집에 돌아가게 한다는 점에서 전철과도 관련성이 있습니다. 작업도중에 저는 항상 심야 전철을 탔습니다. 아무도 타지 않았고, 항상 전철이 멈추기나 할까 의심했습니다. 이런 환상은 밤중엔 흔하죠, 버스를 타거나 하면요. 항상 갔던 길이지만, 어디로 가는지 알 수 없게 느껴집니다. 특히나 비가 올 때는, 여기가 진짜 내가 사는 동네인지조차도 의심스러워요. 그럼 좀 무서워지죠. 사람들은 자기 자신과 자신들의 일상으로부터 거리를 두려는 경향이 있어요. 힘들어지면, 그런 식으로 느끼고는 하죠.
CPM: 우리의 리얼리티속의 언리얼리티군요.
Oshii: 맞아요. "여긴 어디지?" "나는 뭘 하고 있던 거지?" 하는 거죠. 항상 집으로 향하는 길인데 오늘만은 왠지 막다른 길로 가는 것 같아요. 그래서 저는 서스펜스를 만들기 위해 이런 요소들을 쓰곤 합니다. 액션에 기반한 게 아니에요. 싸움이 아니라, 불안/불쾌한 서스펜스죠. 그게 어렵더라도, 그렇게 해서 얼마나 많은 관객의 시선을 끌 수 있을지 보고 싶어요. 나는 그 때문에 놀라곤 해요. 그러니까 각 컷은 당연한 걸 가리키는 게 아니라, 표면에서는 보이지 않는 걸 포함해요. 예를 들면, 전철이 움직이는 부분 같은 데서도 그런 서스펜스를 만들어낼 요소가 있어요. 그게 우리가 표현하는 방법이죠. 아주 어렵지만, 이런 스타일에서 더 자신감이 생겨요. 그런 건 매일 항상하는 일이 아니고, 특히나 애니메이션에선 그렇죠. 그래서 꽤나 재밌어요!
전철 역은 제가 항상 일하러 갈 때 이용하는 역처럼 생겼어요. 그래서 제가 제일 잘 아는 곳이죠.
CPM: 왜 이 역을 고르기로 했나요?
Oshii: 그건 세이부 신쥬쿠 라인입니다. 주로 돌아갈 때 그 전철을 탔지요. 또, 옛날 풍의 학교도 있습니다. 일부러 옛날 느낌이 나게 그렸지요. 기본적으로 이 무대와 세계는 과거의 제 기억과 추억 위에서 만들었습니다. 또 하나 해보고 싶었던 건 전화로 하는 대화였습니다. 반대편에서 무슨 일이 일어나는 거지? 가끔 그런 의심을 해요. 기본적으로, 저는 전화를 좋아하지 않습니다, 그리고 지금도 휴대전화가 없습니다. 나는 정말로 저 반대편에 사람이 있긴 한 건지 의심스러워요. 그러고나면 환상은 더 커져갑니다 - 그럼 반대쪽하곤 뭐가 연결된 거지? 우리는 매일 생활하면서 우리가 쓰는 것을 의심하지 않습니다. 전화기, 버스, 전철... 그래서 우리는 이걸 서스펜스를 만들 때 이용합니다. 여기엔 그런 게 엄청 많아요. 파란 거북이 택시도 그런 예시입니다. 집으로 가기 위해 택시에 탈 때, 전혀 다른 곳으로 가지 않나 의심하지 않나요? 운전수의 얼굴도 제대로 볼 수 없죠.
CPM: 뒷통수만 보일 뿐이죠.
Oshii: 그런 것들을 의심하기 시작합니다. 그런 종류의 공포를 생각하는 걸 꽤 즐깁니다. 그건 무섭지만 또 재밌고, 소름 돋으면서도 흥분되는 재미를 주는 거죠. 이런 종류의 즐길 수 있는 공포를 쓸 수 없었다면 어떻게 되었을까 의심스럽습니다. 엔터테인먼트는 흥분되면서도 무섭게 하고, 웃고 울게 만듭니다. 모르는 것에 대한 공포를 찾아들어갑니다. 그런 모든 것들이 엔터테인먼트의 부분이 되고, 그게 바로 내가 여기서 생각하고자 하는 바입니다. 그런 걸 해보고 싶었습니다. 애니메이션은 아주 기본적인 감정의 세계이고, 그래서 나는 이 느낌에 공포와 불안 그리고 나중에는 믿음의 느낌을 섞어 깊이를 더하려고 했습니다. 아주 다양한 감정을 이끌어내리란 사실을 알고 있었기 때문에, 이게 엔터테인먼트의 좀 더 넓은 형태란 건 알고 있었습니다. 물론, 하는 동안에는 잘 될 지 알 수 없었습니다. 그 뒤로, 사람들이 메시지를 받았는지 어떤지 당황스러웠습니다.
CPM: 개봉한 후에, 정말로 사람들이 당신을 이해한 것처럼 보았나요?
Oshii: 전혀 이해하지 못한 사람이 많았습니다. 그러나 많은 사람들은 재미와 공포를 발견했습니다. 많은 사람들이 학교 축제 준비에 향수를 느꼈고, 많은 사람들이 모두가 사라진 고요한 도시에 혼자 있는 듯한 착각을 받았습니다. 아주 잘 전달된 거죠. 많은 젊은 사람들이 그 세계에 살고 싶어했고, 그런 포스트-아포칼립한 설정이 어떤 건지 보고 싶어했습니다. 그 이상한 환상은 제가 고등학교에 갈때도 마찬가지였습니다. 당신이 깨어나서 주변엔 아무도 없는데다가, 학교에 가도 아무도 없는 듯한 아이디어였죠. 그건 물론 환상에 불과했지만, 환상없는 삶은 너무나 지루합니다. 그걸 영화 속에서 즐긴 사람이 있을 겁니다. 물론, 개봉한 뒤에, 사람들이 생각한 것보다 꽤 많이 왔단 걸 알았습니다. 이 사람들에게 그 세계는 왠지 편안했을 겁니다..
CPM: 제일 처음 봤을 때 이해를 못한 사람들이 있다고 말씀하셨죠. 이해하기 위해서 2번, 3번 봤을 거라고 생각하시나요?
Oshii: 그런 사람들도 있겠지만, 물론 만화의 팬이나 시리즈의 팬, 첫번째 영화 팬 중에는 불만이 있는 사람들도 있었습니다. 주인공인 라무와 외계인 친구들이 이번 영화에서는 거의 나오지 않죠. 이 영화는 라무의 친구들에게 초점이 맞춰져 있고, 원작과 시리즈의 팬이지만, 뭔가 좀 다른 걸 보고 싶어하는 사람들을 위한 영화였습니다.어떤 사람들은 뷰티풀 드리머같은 영화가 있을 거라고 생각했습니다만, 시리즈를 안 본 사람은 멀어지게 했습니다. 어떤 사람들은 드라마 파트는 이해했지만, 쓸 데 없는 컷이 너무 많다고 했습니다. 하지만 그게 제가 의도한 바입니다.
CPM: 의도적으로요?
Oshii: 예. 예를 들면, 텐의 뚱뚱한 돼지에게는 카피라이트 로고가 박혀있지요.
CPM: 그거 대체 무슨 의밉니까? (웃음)
Oshii: 글쎄요, 농담이었습니다. 우린 카피라이트의 세계에 살고 있으니까요.
CPM: 처음 영화를 보고 굉장히 웃었는데, 그건 토호 프로덕션 작품이었고, 그 사람들 저작권에 악명높을 정도로 집착했거든요. "지들도 잘 알고 있구만!" 하고 생각했습니다 (웃음)
Oshii: 모든 캐릭터에겐 카피라이트 로고가 있어야 해요! 엉덩이에 그 마크가 새겨진 건 돼지만이 아닙니다. 나는 모두에게 그걸 하고 싶었지만, 너무 많으면 또 한 소리 듣겠구나 싶었어요. 나는 그 마크의 힘을 보여주고 싶었어요. 그건 돼지 엉덩이에 박혀있지만, 돼지는 모든 도시를 집어 삼키죠. 그러니까 그건 이 마크를 얕보지 말란 경고였습니다. 저작권은 무서워요!
CPM: 그렇다면 시장이 어떻게 상품을 생산해내는지에 대한 패러디는 아니었군요?
Oshii: 아뇨, 그런 걸 의도한 건 아닙니다. 제 생각엔 아메리카인들이 "맥"이 뭔지 모를 것 같습니다. 그런 비슷한 게 있나요?
CPM: 꿈을 먹는 서양 괴물에 대해선 들은 적 없는데요, 아마 그리스로마 신화중엔 있을지도 모르겠지만 최근엔 없습니다. 공부를 해본 적이 없어서 잘 모르겠습니다.
Oshii: 맥은 이 영화를 끝내는 데 도움을 줬습니다. 그게 없었다면 아마 영화가 끝나지 않고 계속 반복만 했을 겁니다.
CPM: 맥이 일본 신화에서 나온 건가요?
Oshii: 아마 중국 쪽이 원전일 겁니다.
CPM: 하지만 대다수의 일본인은 알고 있죠?
Oshii: 글쎄요, 젊은 사람들은 아마 모를 수도 있어요.
CPM: 사람들은 요즘 젊은 것들은 아무것도 모른다고 하죠(웃음)
Oshii: 시노부와 함께 있는 골목 장면을 좋아합니다. 나는 언제나 골목이 좋았어요. 특히나 풍경(風鏡)이 같이 있을 때는요.
CPM: 골목은 그들 스스로 움직이는 것처럼 보입니다. 아주 신비로워요.
Oshii: 골목과 풍경 소리는 아주 이상한 느낌을 줍니다. 패트레이버 같은 다른 영화에서도 골목길을 보여주곤 했습니다. 대만의 거리에서 케르베로스를 촬영할 때는, 재밌긴 했지만 미궁 같았습니다. 도대체 어디로 나온 지 알 수가 없었죠. 일반적인 생각입니다만, 그러면 다른 세계로 가는 입구처럼 느껴집니다. 내가 어렸을 때, 골목은 아주 재밌었지만 역시 무서웠습니다. 미궁이나 던젼을 연상케하고, 전 그게 좋습니다.
그 씬 긑에, 창문 옆에 남자아이가 서있죠 - 그리고 도대체 그 남자아이가 누군지 모두 묻습니다.
CPM: 그게 누구인가요?
Oshii: 밖에서 보는 자요. 기본적으로는 감독인 저입니다.
CPM: 그리고 모든 관객이군요.
Oshii: 그게 제 의도였습니다. 그 소년은 아타루처럼 보이죠.
CPM: 전 그렇게 생각했습니다.
Oshii: 사람들이 많이들 그렇게 말하더군요. 좀 더 다르게 만들었어야 했습니다.
CPM: 머리 색이 좀 다르죠…
Oshii: 애니메이터나 색채담당이 아타루라고 생각했는지도 모릅니다. 하지만 그는 모든 것의 바깥에 있습니다. 상황 바깥에 있는 누군가가 슬쩍 나타나는 게 좋아요.
나는 그때고 지금이고 약간 미친 짓하는 걸 신경쓰지 않습니다. 그리고 팬을 위한 서비스도 있습니다. 말했던 것처럼, 전 정말 레오파드 탱크를 좋아하고, 교실이나 수영장 같이 여러 상황에 그걸 넣으면 제 상상이 자유롭게 움직입니다.
CPM: 그 탱크는 처음에는 학교 안에 있다가, 나중엔 수영장 안에 있습니다. 어떻게 그게 움직인 거죠? 아니면 제가 너무 논리적으로 생각한 건가요?
Oshii: 그건 분명 누군가가 옮긴 겁니다. 그걸 스토리를 진행하면서 명확히 하고 싶었는데, 스토리 중반쯤에서는 사람들이 어떻게 그게 일어났는지 이해하지 않아도 되겠다 싶었습니다. 영화가 항상 분석될 필요는 없고, 모든 것이 다 모이고 나서야 이해할 수 있을 때도 있습니다. 그보단 그것들이 가져오는 감정을 완전히 경험할 필요가 있습니다. 그래서 영화 반쯤 왔을 때 그런 질문들에 대답하기를 그만뒀습니다. 어떤 사람들은 스토리가 말이 되는 걸 더 중요시 여기거나, 영화가 더 스무스하게 움직이기를 바랍니다. 그래서 아마도 불평하는 사람들이 있었을 거라고 생각합니다. 영화들, 특히나 미국 영화들은 움직이기 전에 모든 질문을 해소하려고 합니다. 하지만 가끔은 서스펜스를 만들기 위해 대답을 하지 않는 것도 좋은 방법입니다. 그래서 사람들이 뒤돌아 보고나서 "아하, 그래서 그랬군" 하게요. 모든 걸 주는 건 낭비같아요. 당신은 더 많은 걸 표현할 수 있습니다. 그걸 쌓아올리는 법은 여러가지가 있고, 말하는 법은 여러가지가 있습니다. 그 방법들이 작품을 재미있게 만들죠. 해서 만약 관객이 모든 걸 알고 있다면, 지루하기만 할 뿐이겠죠. 저는 알 수 없는 걸 좋아하고, 나중에 끝에 가서야 어째서 그렇게 흘러갔는지 알게 되는 게 재밌다고 생각합니다. 그럼 언제나 그걸 다시 볼 수 있죠. "웰-메이드"영화는 이해하기 쉽습니다. 대부분의 일본이나 미국영화는 그렇습니다. 스케일이 크고, 고예산이지만, 스토리는 간단하죠. 쉽게 캐릭터가 어떻게 생각하고, 어떻게 행동할 지 찾아낼 수 있습니다. 100명에게 물어보면 95명은 비슷하게 봤다고 대답합니다. 전 100명이 보고 100가지 다른 대답을 내놓는 게 훨씬 더 재밌다고 생각합니다. 각자에게 자신만의 영화가 되는 거죠. 그런 사람들에게 영화는 그런 방식입니다. 그러나 만약 당신이 처음 본 사람에게 그들의 의견을 물으면, 아마 그들은 당신에게 동의하지 않고 좋은 포인트를 가져 올 겁니다. 제 생각엔 그게 바로 영화의 인식에 대해 어떻게 개인의 경험과 지식이 영향을 주는지 볼 수 있는 포인트라고 생각합니다. 영화란 그런 모든 걸 시험할 수 있는 부분이고, 그리고 그게 자라나야 합니다. (and it should be nurtured) 그게 영화를 재밌게 만드는 거죠.
할리우드에 있을 때, 어떤 사람이 100명 중 95명을 위한 영화를 만들지 않으면 절대로 할리우드에서 성공할 수 없을 거라고 했습니다. 그래서 저는 "좋아, 그럼 할리우드에서 안 만들지 뭐"라고 생각했고, 뭐 그렇게 된거죠.
CPM: 거울의 반사효과로 많은 사람들이 비칠 때 정말 혼란스러웠습니다. 야밤의 학교 씬은 대체 뭐가 일어나고 있는지 말할 수가 없습니다.
Oshii: 그게 하면서 가장 즐거웠던 부분이에요. 시각적 착각을 계속 일으킬려고 했습니다. 오랫동안 쓰여온 것들이 클래식한 메커니즘이 있습니다. 그게 사진이기에 가능한 거죠. 애니메이션이니까요. 만약 실제 삶이나 3D에서 하려고 하면 실패합니다. 그건 애니메이션을 통해서만 즐길 수 있어요. 그런 착각을 모두 써보려고 했어요. 좀 어렵긴 했습니다. 분명 이것 때문에 애니메이터들이 많이들 힘들었을 겁니다.
CPM: 그 씬은 "뭐, 뭔 일이 일어나는 거야?" 싶게 만들죠.
Oshii: 거울 앞에 설 때에만 그런 일이 일어납니다. 아타루는 원을 그리며 돌죠. 기둥과 바닥이 튀어오릅니다. 그건 마치 오래된 미친 골동품같지만, 무대는 객관적이고, 한편으로 이해가 잘 되기도 합니다. 우리는 캐릭터들이 따위다니기에 꾸준한 무대를 갖고 있진 않았습니다. 대신 무대가 변하고, 캐릭터들은 따라가질 못합니다. 여기서, 멘도는 오르막길을 오르기 전에 망설이기 때문에 계단에서 떨어집니다. 이런 착각들을 액션과 함께 모아 보는 게 꽤 재밌습니다. 애니메이터들은 아주 힘들었을 거에요.
제가 보기엔 그 사람들은 작업이 끝나고 난 뒤에 어떻게 신들을 연결해야 할 지 까먹었던 것 같아요. 학교 건물이 몇몇 장면에서 층이 달라져서 문제가 있었습니다. 어떤 때는 2, 3, 4층씩요. 아마도 맞을 거에요. 왜냐면 학교 층수가 기억나지 않았거든요. 그래서 분위기에 따라 바꾸기로 했습니다. 모든 건 기억의 일부이고, 어딘가에 다시 방문할 때마다 새로운 디테일이 나타나죠. 당신이 사는 세계는 항상 같지 않습니다. 왜냐면 당신의 느낌, 기억에 따라서 당신의 기억이 조금씩 달라지기 때문입니다. 그게 제가 느끼는 방식입니다. 그것에 대해 생각할 때, 나는 실제로 일어나는 리얼리티에 가까워진다고 생각합니다. 많은 사람들이 이해할 수 없다고 합니다. 어디까지가 착란술이고, 어디까지가 표현일까요? 아니면 메타포일지도 모릅니다. 많은 사람들은 말할 수 없죠. 제가 어떤 뚜렷한 차이를 만들지 않은 이유입니다. 그렇기 때문에 이 작업은 매우 힘들었습니다.
어떤 사람들은 영화 안의 시계를 지적하기도 합니다. "시침이나 분침들은 어디로갔죠?"하고요.
CPM: 침이 없는 이유가 뭔가요?
Oshii: 시간이 없는 세계이기 때문입니다. 그러니 시계에 침들이 필요 없지요. 그건 상징입니다. 아주 처음에 "품절"이라는 마크를 붙여놨는데, 뒤에 뭐가 있는지 아무도 볼 수 없지요. 깨닫기 전에, 이미 시간이 없는 세계에, 혹은 반복되는 루프 속에 그들은 이미 갇혀있던 겁니다.
소바 노점도 그렇습니다. 미국 사람들이 "패스트 푸드"라고 부를만한 입식을 위한 노점을 좋아합니다. 언제나 이런 곳은 무언가를 숨기고 있다고 생각했습니다. 예를 들면 식당 밑에 헬기가 숨겨진 거죠. 삶에서 있었던 이런 환상들이 시나리오가 되서, 굉장히 재밌었습니다. 후원자가 저만큼 기쁨을 찾았을런지는 모르겠습니다만, 저는 그들이 기쁨을 발견할 수 있도록 했습니다.
아, 헤리어 제트기도 있었죠. 제가 좋아하는 병기 중 하나입니다. 딱 한 번만 조종해보고 싶어요. 하늘에 붙여진 광경은 키치죠지로, 제가 꽤 오래 살던 곳입니다.
CPM: 따로 로케이팅 헌트는 하지 않았군요?
Oshii: 예, 안 했습니다. 이건 우리가 사는 세계이고, 굳이 찾을 필요가 없었습니다. 시간도 별로 없었고요. 이 씬은 많은 사람들을 놀래켰지만, 또 즐거워하는 것처럼 보이기도 했습니다. 아주 간단하지만요. 7명이나 8명 정도의 사람을 일인용 전투기에 태우는 건 겸손한(humble) 욕망입니다. 영화에서 이 장면은 꽤나 임팩트가 있었죠.
CPM: 많은 일본 사람들은 우라시마 타로 전설을 알고 있죠?
Oshii: 네, 대부분의 일본 사람들은 우라시마 타로를 알고 있습니다.
(*한국으로 치면 나무꾼이 신선들의 바둑을 구경하다가 돌아오니, 자신만 빼고 세계의 시간이 지나가버려 자기 집에는 손자가 살고 있었단 이야기와 비슷함)
CPM: 일본식 립 반 윙클을 말하는 것 같습니다. (*역시 비슷한 신화)
Oshii: 네, 바로 그렇습니다. 거대한 떠다니는 거북이는 그 중요성을 깨닫게 하기 위해서 그려진 겁니다. 비록 바로 우라시마 타로와 바로 링크할 수 있을 지는 확신하지 못했지만요. 인디안 전설에 따르면 세계는 거북이의 등 위에 있다고 합니다. 이 묘사는 모든 세계가 연루되어 있단 뜻이기도 합니다. 한 두세번정도 우라시마 타로가 영화에서 언급되기에, 이 점에서 사람들이 연결점을 알아채길 바랬습니다.
CPM: 정교한 씬들은, 그러니까 비행기의 계기판 같은 걸 묘사는 조사를 해서 만든 건가요?
Oshii: 보통 그렇습니다. 전 그걸 정말로 좋아합니다. 이걸 만들 당시에는 그런 디테일은 흔한 기술이 아니었어요. 적은 수의 애니메이터만이 존재하는 병기를 조사해보고, 그리는 법을 배웠습니다. 요즘에야 항상 보는 것들이지만, 당시에는 다가가기 힘들었습니다. 아주 어려운 작업이었어요.
전 언제나 헤리어를 제 잔디밭에서 이륙시키고 싶었어요. 아니면, 어떤 병기같은 걸 타고 학교에서 돌아오고 싶었습니다 (웃음) 정말 일하면서 즐거웠습니다. 제 환상들이 스며나와서 각본을 만드는 데 정말 즐거웠어요.
캐릭터들이 바깥에서 자신들의 세계를 보고 오고 나서, 영화의 템포가 바뀌기 시작합니다. 작은 거짓말들을 따라가다가, 더 큰 속임수가 밝혀집니다.
전 편의점을 무대로 하는 게 좋았습니다. 저는 언제나 이런 류의 가게를 조항합니다. 모든 종류의 음식을 먹어 볼 수 있는 게 환상적이었어요. 대부분의 가게에서는 뭐 먹고 싶다고 아무거나 먹을 수 없잖아요. 어쨌거나 사람들이 그 장면을 좋아해줬고, 그건 분명 인기있는 감성일 거라고 생각해요. 어느 쪽이건, 그들에게는 빚이 있습니다(they still write an IOU *?? ???)
CPM: 아타루와 라무와 Co. 가 있는 부분은 마치 트와일라잇 존(*Twilight Zone, 미국의 미스터리 드라마)같은 느낌이 듭니다.
Oshii: 그런 측면이 있습니다. 거기서 여름방학으로 바뀌고, 그 부분부터 플롯이 조금 느려집니다. 말하자면 피크닉이고, 왜냐하면 보통 사람들은 여름에 도시에서 사라지곤 하잖아요. 새해에 거리가 텅비는 것하고 마찬가지 느낌이죠. 바깥에 아무도 사람이 없고, 이렇게 계속되도 좋은 거 아냐하고 생각하게 되죠. 많은 사람들이 이 아이디어를 즐깁니다. 여기선 애니메가 매개체이기에, 이런 스토리는 중학생이나 고교생한테도 적용됩니다. 젊은 사람들의 판타지, 바람, 욕망에 형태를 주는 거죠. 그게 우리가 하는 일입니다.
커다란 전함을 타고 날고 싶다거나, 로봇을 몰고 싶다는 거랑 똑같아요. 이런 게 젊은 사람들이 갖고 있는 욕망이고, 그런 걸 만족시켜주는 게 애니메이션의 핵심부입니다. 그걸 달성하면, 다음 목표는 어떻게 제대로 된 작품을 만드냐가 문제가 됩니다. 이 두 요소를 동시에 넣으면, 우리가 하는 작품처럼 됩니다. 한 가지 측면에만 집중할 순 없어요. 설령 멋진 영화를 만들더라도, 사람들의 욕구를 충족시키지 못한다면 보러 오지 않습니다. 반대로, 우리가 영화를 만들 때 판타지만 담는다면, 창작자들은 그것을 싫어하게 됩니다. 관객을 만족시키는 동시에 뭔가 화학적인 걸 만들어야 합니다. 이 두 가지 목표가 영화 창작의 모든 것입니다.
물론, 이걸 완성할 때는 알지 못했어요 (웃음)
패트레이버를 작업할 때야 비로소 그 두 가지 요소가 다 필요하다는 걸 알았습니다. 당시에는 저는 자기 자신에게 몰두하고 있었습니다. 작품이 재밌다면, 사람들은 모두 좋아한다는 것을 알았습니다만, 믿을만한 뚜렷한 근거가 없었고, 내 자신의 욕망을 바탕으로 한 영화가 되었습니다. 그게 내가 하고 싶었던 거고요. 팬의 바람대로만 쓸 수가 없었습니다. 제 것을 조금이라도 담아야 했죠.
토모비키의 모든 게 버려졌다면, 학교가 호수가 된다면, 마을 한 가운데서 롤러 스케이트 타기는 수월해집니다. 난 항상 이런 걸 상상해요. 이런 식으로 일한다는 건, 꿈을 현실로 만드는 겁니다. 그게 바로 요점이에요.
사람들이 내가 했던 것처럼 생각한다는 건 매우 놀라운 일입니다.
CPM: 그게 당신을 행복하게 만들었나요?
Oshii: 아주 행복하게 만들었죠. 만약 재밌거나 어필할만한 아이디어가 있다면, 그걸 잘 표현해야 하고 그러면 사람들은 만족할 겁니다. 마침내 나는 자신감을 갖고 그런 식으로 생각하게 되었습니다. 제 창작능력은 이미 거기에 있었고, 굳이 바꾸려 들지 않았습니다. 제가 하는 일을 즐기지 않는다면 영화는 되지 않고, 관객들도 즐겁지 않으리란 사실을 깨달았습니다.
그런 생각으로 고질라 씬을 만들었습니다. 저는 망가진 영화관에서 흘러나오는 괴수물을 보는 걸 좋아합니다. 이제는 영화관이 모두 인도어입니다만, 제 때에는 학교 운동장에 스크린을 설치해서 보기도 했죠. 그때엔 여름이 되면 바깥에 스크린을 설치하기도 했습니다. 요즘 사람들이야 상상하기 힘들겠습니다만, 우리는 운동장에서 영화관을 보고 그랬습니다. 보면서 수박도 먹었고요. 모기한테 물리긴 했습니다만.
이 작품에서 서서히 내가 가장 바라는 것과 판타지를 끄집어냈고, 쓰는데 지장이 없었습니다.
CPM: 아이디어가 계속 튀어나오던가요?
Oshii: 그랬습니다. 예를 들면, 아타루의 엄마는 스파게티를 세탁기에 돌려서 만들고, 12사람이 먹을 밥을 한 번에 만들려고 합니다. 게다가, 한 집에서 많은 친구들이 다 같이 삽니다. 이런 멍청한 아이디어들이 떠오르는 거죠. 그건 아주 간단하지만, 그게 중요합니다. 그게 재밌는 영화라면 크리에이터는 하면서 즐거워하기 마련이죠.
어쨌거나, 내가 하려는 걸 사양하지 않았습니다. 난 거기에 확신을 갖고 있었죠.
CPM: 당신은 그 때 스태프들과 꽤 많이 재밌는 경험을 했습니다. 영화가 끝나고나서 계속해서 같이 일했나요?
Oshii: 뷰티풀 드리머가 가장 좋은 관계였다고 생각합니다. 우정은 아주 강합니다. 그들은 내가 뭘 하려는 지 한 반 정도는 이해하지 못했지만, 그래도 쓰고 그리면서 서로 싱크했던 것 같습니다. 비행기, 탱크, 귀여운 것들을 그릴 때 특히 일이 잘 되었던 것 같아요. 우리는 서로 이해하는 것 처럼 보였습니다. "재밌는 걸 하자", "뭔가 다른 걸 하자"같은 말이면 충분했죠. 그 때엔 우리모두 축복받았다고 생각했습니다. 우리는 모두 젊었어요. 저도 포함해서요. 그 때 제 나이가 서른이었고, 조금은 나이가 들었을지도 모릅니다만.
결국에 모리야마와 다른 사람들은 모두 자기 자신의 것을 만들기 시작했습니다. 우리는 조금씩 멀어지기 시작했어요. 사람들은 자신이 원하는 각본을 쓰거나 감독하기를 바라기 시작했습니다. 뷰티풀 드리머는 그 스탭들과 한 마지막 작업이었습니다. 마치 학교 졸업축제 같았지만, 우리는 그 때 그런 식으로 생각하지 않았어요. 우리는 나중에 다시 만나서 일할 거라고 생각했지만, 실제론 그렇지 않았죠.
그게 세상에서 재밌는 부분 같아요. 사람들은 목표를 달성하기 위해 서로 같이 있고, 아주 짧은 순간에 서로에 대해 잘 이해하게 됩니다. 그리고 새로운 사람들이 와서, 다시 또 그 과정을 반복합니다. 우리는 그걸 "이치고 이치에"라고 부릅니다. 영어로는 뭐라고 하나요?
CPM: “일생일대의 만남(One chance, one encounter)”이라고 합니다. 기회가 있을 때마다 취하란 얘기죠. 또 한 번의 기회가 있다고 생각하지 말란 거죠.
Oshii: 그렇습니다. 시간이 있을 때마다, 거기서는 최고의 사람들과 당신이 함께 있습니다. 그런 식으로 생각하지 않으면 실패하고 맙니다. 돌이켜 보면, 정말로 스탭들과 좋은 작업을 했습니다. 스토리 라인이 얼마나 이상한지 생각하며, "영화가 될까요?" 같은 소리를 했지만 저는 그들을 비난하지 않았습니다. 스튜디오에서 논쟁하는 건 꽤나 재밌습니다. 지금은 그런 식이 아니지만요.
CPM: 만들 당시에 미국이나 유럽에 20주년 기념 버젼이 나올 때 나오리란 생각은 없었을 것 같습니다. 어떤 걸 만들 때 미래에 어떻게 될 지 생각하시며 만드나요?
Oshii: 이 작품에 한해서, 우린 정말 아무 생각도 안했습니다. 그저 눈 앞에 놓인 것만을 생각했죠. 그러니까, 그 때 우리는 다시 일을 할 수나 있을까 걱정했어요. 시간이 지나고서, DVD로 영화가 나오는 걸 보면 기분이 이상했어요. 이만큼 올 줄 상상도 못했거든요. 다음에 일을 할 수 있을 지가 가장 걱정이었어요. 그냥 재밌는 걸 하고 싶었고, 별로 깊게 생각하지 않았어요. 빨리 일을 끝내고 다음 일을 하고 싶었고, 우리가 만든 게 어떻게 될 지 생각하지 못했어요.
CPM: 어쨌거나, 20년이 지나도록 아직 신선한 작품입니다.
Oshii: 그건 이상하게 재밌습니다만, 동시에 경험부족의 느낌이 나기도 해요. 나이가 들 수록 좋든 나쁘든 좀 더 정제됩니다. 레이아웃이나 타이밍, 구조에 대해서 종종 다시 생각해보곤 합니다. 이런 건 경험과 공부를 통해 좀 더 자연스러워지고 나아지죠. 쓸 데 없는 걸 붙이지 않을 때 더 나아지고요. 시간이 지날 수록, 초점없는 에너지는 사라집니다. 만약 요즘 이런 걸 했다면, 좀 더 제 자신을 잘 표현했겠지만 그렇게 재밌지는 않았을 거에요. 이건 젊은 사람들의 작품이고, 가속도를 통해 만들어진 겁니다. 이런 식으로 영화를 만들긴 힘들어요. 아마 같이 일한 사람 모두 비슷한 느낌이었을 겁니다.
CPM: 뷰티풀 드리머에 얼마나 큰 예산이 들어갔나요?
Oshii: 제 기억에는 꽤 낮았습니다. 한 8천만 엔이나, 80만 달러 정도요. 당시에는 영화가 그정도로도 만들 수 있었어요. 그게 표준이었던 것 같아요. 영화 관에서 마스크를 하고 비스타 크기에서 상영하는데, 영화자체는 표준 사이즈였죠. 비스타 사이즈보다도 레이아웃도 작화 수준도 높게 만들었어요. 업계에서는 "빈보 비스타"(가난한 비스타)라고 불렀죠. 과거에 애니메이션은 스탠다드 사이즈로 만들었어요. (그는 확실치 않아했고, 사실이 아니었다) 이 뒤로 아마 애니메이션 영화가 비스타 사이즈로 만들어졌을 거에요.
CPM: 요즘에야 8천만 엔으로 영화를 만들지 않겠죠. 돈이 더 많아지면 뭐가 달라지나요?
Oshii: 본전을 치는 게 어려워지죠. 그걸 하는 데에 꽤 많은 압박을 받고, 더 큰 도전을 찾게 됩니다. 예를 들면, 007 영화가 만들어지면 모든 사람들에게 맞는 작품이 되어야 합니다. 개인적으로 작은 영화든 고예산 영화든 똑같이 대해야 한다고 생각합니다. 물론 이상적인 상황이죠. 지금 제가 맡고 있는 영화는 꽤 큰 예산이 들어갑니다만, 저는 완전히 새로운 걸 만들고 싶습니다. 좀 더 모험적이 되고 싶어요. 그런 식으로 생각하지 않으면, 영화는 그렇게 재밌지 않을 거에요. 분명 더 어려워지고, 스탭이 많아지면 감독이 할 일이 더 많아지죠.
CPM: 그런 제약이 당신의 결심을 바꿨나요?
Oshii: 네, 그렇습니다. 감독의 일은 단순히 영화를 다 같이 집어 넣는 게 아니에요 - 애니메이터와 PR과 광고주 사이에서 중개 역할을 하는 거죠. 귀찮은 일이기도 합니다. 저는 저예산 영화를 하는 걸 좋아하는데, 뭐든 제가 하고 싶은 데로 할 수 있기 때문이죠 이상적으로는, 그 쪽에 많이 신경 쓰고 싶습니다. 하지만 돈을 많이받게 되면, 투자자들이 흥분하고 당신에게 이익을 찾기 시작합니다. 그 사람들은 전세계로 천만단위의 비디오를 팔고, 전 그것도 괜찮다고 생각합니다. 만약 야심 큰 투자자들이 있다면, 영화는 더 흥미로워질 겁니다. 그걸 맞추기 위해서, 감독은 더 많은 수요에 부응해야 합니다. 이건 심지어 코폴라나 루카스 같은 감독에게도 사실입니다. 영화의 스케일이 커지는 게 아니라, 사용하는 도구가 많아지는 겁니다. 어떤 지점에서, 도구는 컨텐츠보다 중요해집니다. 스토리가 상관없어지고, 감독이 더 쓸모없어집니다. 그건 무서운 생각입니다. 내 생각에 그럴 때 감독들은 함정에 빠지고, 지나치게 자만하게 된다고 생각합니다. 제가 그랬기에 알아요. 커다란 스케일에서 굴리는 것 때문에 고통받는 영화를 많이 봤습니다. 특히 헐리우드 영화요. 히트 영화를 만들고, 2편 3편 4편을 만들어요. 쓰는 장비는 더욱 거창해지는데, 내용은 더 지루해지는 거죠.
종종 세계의 현실감과 만들어진 것의 현실감 사이에 선이 흐릿해집니다. 코폴라가 "지옥의 묵시록"에서 그랬어요. 상당히 좋은 영화인데요, 영화에 관해서 혹은 진짜 전쟁을 묘사하면서 불분명하게 만들었기 때문입니다. 뷰티풀 드리머가 비슷했고, 제가 그게 말하고 싶은 바를 흐릿하게 보이기 위해서였습니다. 여러 방향이 합쳐지는 건 재밌습니다.
CPM: 해외 시장에 대해 생각해 본 적은 있나요?
Oshii: 별로 그럴 필요 없었기에, 하지 않습니다. 당시엔 비디오 산업이 많지 않았고, 이 영화 다음에 레이저 디스크가 나왔습니다. 그땐 영화관에서 보여지기 위해 영화들이 만들어졌죠. 그래서 그런 식으론 생각하지 않았습니다.
CPM: 지금은 큰 스튜디오의 지원 아래에서, 심지어 하나는 헐리우드에서 만들고 있습니다. 그건 어떻게 다른가요?
Oshii: 음, 미국이나 유럽에서 영화를 만들면 바로 스크린에 걸립니다. 만드는 동안,배급사와 상의를 해야해요. 그게 영화를 많이 바꾸진 않습니다. 타협하면 재미 없어지죠. 공각기동대에는 해외의 돈이 잔뜩 들어가지만, 제가 자주 쓰던 작법을 사용했습니다. 그렇게 깊게 생각하지 않았아요.
CPM: 머리 색이 좀 다르죠…
Oshii: 애니메이터나 색채담당이 아타루라고 생각했는지도 모릅니다. 하지만 그는 모든 것의 바깥에 있습니다. 상황 바깥에 있는 누군가가 슬쩍 나타나는 게 좋아요.
나는 그때고 지금이고 약간 미친 짓하는 걸 신경쓰지 않습니다. 그리고 팬을 위한 서비스도 있습니다. 말했던 것처럼, 전 정말 레오파드 탱크를 좋아하고, 교실이나 수영장 같이 여러 상황에 그걸 넣으면 제 상상이 자유롭게 움직입니다.
CPM: 그 탱크는 처음에는 학교 안에 있다가, 나중엔 수영장 안에 있습니다. 어떻게 그게 움직인 거죠? 아니면 제가 너무 논리적으로 생각한 건가요?
Oshii: 그건 분명 누군가가 옮긴 겁니다. 그걸 스토리를 진행하면서 명확히 하고 싶었는데, 스토리 중반쯤에서는 사람들이 어떻게 그게 일어났는지 이해하지 않아도 되겠다 싶었습니다. 영화가 항상 분석될 필요는 없고, 모든 것이 다 모이고 나서야 이해할 수 있을 때도 있습니다. 그보단 그것들이 가져오는 감정을 완전히 경험할 필요가 있습니다. 그래서 영화 반쯤 왔을 때 그런 질문들에 대답하기를 그만뒀습니다. 어떤 사람들은 스토리가 말이 되는 걸 더 중요시 여기거나, 영화가 더 스무스하게 움직이기를 바랍니다. 그래서 아마도 불평하는 사람들이 있었을 거라고 생각합니다. 영화들, 특히나 미국 영화들은 움직이기 전에 모든 질문을 해소하려고 합니다. 하지만 가끔은 서스펜스를 만들기 위해 대답을 하지 않는 것도 좋은 방법입니다. 그래서 사람들이 뒤돌아 보고나서 "아하, 그래서 그랬군" 하게요. 모든 걸 주는 건 낭비같아요. 당신은 더 많은 걸 표현할 수 있습니다. 그걸 쌓아올리는 법은 여러가지가 있고, 말하는 법은 여러가지가 있습니다. 그 방법들이 작품을 재미있게 만들죠. 해서 만약 관객이 모든 걸 알고 있다면, 지루하기만 할 뿐이겠죠. 저는 알 수 없는 걸 좋아하고, 나중에 끝에 가서야 어째서 그렇게 흘러갔는지 알게 되는 게 재밌다고 생각합니다. 그럼 언제나 그걸 다시 볼 수 있죠. "웰-메이드"영화는 이해하기 쉽습니다. 대부분의 일본이나 미국영화는 그렇습니다. 스케일이 크고, 고예산이지만, 스토리는 간단하죠. 쉽게 캐릭터가 어떻게 생각하고, 어떻게 행동할 지 찾아낼 수 있습니다. 100명에게 물어보면 95명은 비슷하게 봤다고 대답합니다. 전 100명이 보고 100가지 다른 대답을 내놓는 게 훨씬 더 재밌다고 생각합니다. 각자에게 자신만의 영화가 되는 거죠. 그런 사람들에게 영화는 그런 방식입니다. 그러나 만약 당신이 처음 본 사람에게 그들의 의견을 물으면, 아마 그들은 당신에게 동의하지 않고 좋은 포인트를 가져 올 겁니다. 제 생각엔 그게 바로 영화의 인식에 대해 어떻게 개인의 경험과 지식이 영향을 주는지 볼 수 있는 포인트라고 생각합니다. 영화란 그런 모든 걸 시험할 수 있는 부분이고, 그리고 그게 자라나야 합니다. (and it should be nurtured) 그게 영화를 재밌게 만드는 거죠.
할리우드에 있을 때, 어떤 사람이 100명 중 95명을 위한 영화를 만들지 않으면 절대로 할리우드에서 성공할 수 없을 거라고 했습니다. 그래서 저는 "좋아, 그럼 할리우드에서 안 만들지 뭐"라고 생각했고, 뭐 그렇게 된거죠.
CPM: 거울의 반사효과로 많은 사람들이 비칠 때 정말 혼란스러웠습니다. 야밤의 학교 씬은 대체 뭐가 일어나고 있는지 말할 수가 없습니다.
Oshii: 그게 하면서 가장 즐거웠던 부분이에요. 시각적 착각을 계속 일으킬려고 했습니다. 오랫동안 쓰여온 것들이 클래식한 메커니즘이 있습니다. 그게 사진이기에 가능한 거죠. 애니메이션이니까요. 만약 실제 삶이나 3D에서 하려고 하면 실패합니다. 그건 애니메이션을 통해서만 즐길 수 있어요. 그런 착각을 모두 써보려고 했어요. 좀 어렵긴 했습니다. 분명 이것 때문에 애니메이터들이 많이들 힘들었을 겁니다.
CPM: 그 씬은 "뭐, 뭔 일이 일어나는 거야?" 싶게 만들죠.
Oshii: 거울 앞에 설 때에만 그런 일이 일어납니다. 아타루는 원을 그리며 돌죠. 기둥과 바닥이 튀어오릅니다. 그건 마치 오래된 미친 골동품같지만, 무대는 객관적이고, 한편으로 이해가 잘 되기도 합니다. 우리는 캐릭터들이 따위다니기에 꾸준한 무대를 갖고 있진 않았습니다. 대신 무대가 변하고, 캐릭터들은 따라가질 못합니다. 여기서, 멘도는 오르막길을 오르기 전에 망설이기 때문에 계단에서 떨어집니다. 이런 착각들을 액션과 함께 모아 보는 게 꽤 재밌습니다. 애니메이터들은 아주 힘들었을 거에요.
제가 보기엔 그 사람들은 작업이 끝나고 난 뒤에 어떻게 신들을 연결해야 할 지 까먹었던 것 같아요. 학교 건물이 몇몇 장면에서 층이 달라져서 문제가 있었습니다. 어떤 때는 2, 3, 4층씩요. 아마도 맞을 거에요. 왜냐면 학교 층수가 기억나지 않았거든요. 그래서 분위기에 따라 바꾸기로 했습니다. 모든 건 기억의 일부이고, 어딘가에 다시 방문할 때마다 새로운 디테일이 나타나죠. 당신이 사는 세계는 항상 같지 않습니다. 왜냐면 당신의 느낌, 기억에 따라서 당신의 기억이 조금씩 달라지기 때문입니다. 그게 제가 느끼는 방식입니다. 그것에 대해 생각할 때, 나는 실제로 일어나는 리얼리티에 가까워진다고 생각합니다. 많은 사람들이 이해할 수 없다고 합니다. 어디까지가 착란술이고, 어디까지가 표현일까요? 아니면 메타포일지도 모릅니다. 많은 사람들은 말할 수 없죠. 제가 어떤 뚜렷한 차이를 만들지 않은 이유입니다. 그렇기 때문에 이 작업은 매우 힘들었습니다.
어떤 사람들은 영화 안의 시계를 지적하기도 합니다. "시침이나 분침들은 어디로갔죠?"하고요.
CPM: 침이 없는 이유가 뭔가요?
Oshii: 시간이 없는 세계이기 때문입니다. 그러니 시계에 침들이 필요 없지요. 그건 상징입니다. 아주 처음에 "품절"이라는 마크를 붙여놨는데, 뒤에 뭐가 있는지 아무도 볼 수 없지요. 깨닫기 전에, 이미 시간이 없는 세계에, 혹은 반복되는 루프 속에 그들은 이미 갇혀있던 겁니다.
소바 노점도 그렇습니다. 미국 사람들이 "패스트 푸드"라고 부를만한 입식을 위한 노점을 좋아합니다. 언제나 이런 곳은 무언가를 숨기고 있다고 생각했습니다. 예를 들면 식당 밑에 헬기가 숨겨진 거죠. 삶에서 있었던 이런 환상들이 시나리오가 되서, 굉장히 재밌었습니다. 후원자가 저만큼 기쁨을 찾았을런지는 모르겠습니다만, 저는 그들이 기쁨을 발견할 수 있도록 했습니다.
아, 헤리어 제트기도 있었죠. 제가 좋아하는 병기 중 하나입니다. 딱 한 번만 조종해보고 싶어요. 하늘에 붙여진 광경은 키치죠지로, 제가 꽤 오래 살던 곳입니다.
CPM: 따로 로케이팅 헌트는 하지 않았군요?
Oshii: 예, 안 했습니다. 이건 우리가 사는 세계이고, 굳이 찾을 필요가 없었습니다. 시간도 별로 없었고요. 이 씬은 많은 사람들을 놀래켰지만, 또 즐거워하는 것처럼 보이기도 했습니다. 아주 간단하지만요. 7명이나 8명 정도의 사람을 일인용 전투기에 태우는 건 겸손한(humble) 욕망입니다. 영화에서 이 장면은 꽤나 임팩트가 있었죠.
CPM: 많은 일본 사람들은 우라시마 타로 전설을 알고 있죠?
Oshii: 네, 대부분의 일본 사람들은 우라시마 타로를 알고 있습니다.
(*한국으로 치면 나무꾼이 신선들의 바둑을 구경하다가 돌아오니, 자신만 빼고 세계의 시간이 지나가버려 자기 집에는 손자가 살고 있었단 이야기와 비슷함)
CPM: 일본식 립 반 윙클을 말하는 것 같습니다. (*역시 비슷한 신화)
Oshii: 네, 바로 그렇습니다. 거대한 떠다니는 거북이는 그 중요성을 깨닫게 하기 위해서 그려진 겁니다. 비록 바로 우라시마 타로와 바로 링크할 수 있을 지는 확신하지 못했지만요. 인디안 전설에 따르면 세계는 거북이의 등 위에 있다고 합니다. 이 묘사는 모든 세계가 연루되어 있단 뜻이기도 합니다. 한 두세번정도 우라시마 타로가 영화에서 언급되기에, 이 점에서 사람들이 연결점을 알아채길 바랬습니다.
CPM: 정교한 씬들은, 그러니까 비행기의 계기판 같은 걸 묘사는 조사를 해서 만든 건가요?
Oshii: 보통 그렇습니다. 전 그걸 정말로 좋아합니다. 이걸 만들 당시에는 그런 디테일은 흔한 기술이 아니었어요. 적은 수의 애니메이터만이 존재하는 병기를 조사해보고, 그리는 법을 배웠습니다. 요즘에야 항상 보는 것들이지만, 당시에는 다가가기 힘들었습니다. 아주 어려운 작업이었어요.
전 언제나 헤리어를 제 잔디밭에서 이륙시키고 싶었어요. 아니면, 어떤 병기같은 걸 타고 학교에서 돌아오고 싶었습니다 (웃음) 정말 일하면서 즐거웠습니다. 제 환상들이 스며나와서 각본을 만드는 데 정말 즐거웠어요.
캐릭터들이 바깥에서 자신들의 세계를 보고 오고 나서, 영화의 템포가 바뀌기 시작합니다. 작은 거짓말들을 따라가다가, 더 큰 속임수가 밝혀집니다.
전 편의점을 무대로 하는 게 좋았습니다. 저는 언제나 이런 류의 가게를 조항합니다. 모든 종류의 음식을 먹어 볼 수 있는 게 환상적이었어요. 대부분의 가게에서는 뭐 먹고 싶다고 아무거나 먹을 수 없잖아요. 어쨌거나 사람들이 그 장면을 좋아해줬고, 그건 분명 인기있는 감성일 거라고 생각해요. 어느 쪽이건, 그들에게는 빚이 있습니다(they still write an IOU *?? ???)
CPM: 아타루와 라무와 Co. 가 있는 부분은 마치 트와일라잇 존(*Twilight Zone, 미국의 미스터리 드라마)같은 느낌이 듭니다.
Oshii: 그런 측면이 있습니다. 거기서 여름방학으로 바뀌고, 그 부분부터 플롯이 조금 느려집니다. 말하자면 피크닉이고, 왜냐하면 보통 사람들은 여름에 도시에서 사라지곤 하잖아요. 새해에 거리가 텅비는 것하고 마찬가지 느낌이죠. 바깥에 아무도 사람이 없고, 이렇게 계속되도 좋은 거 아냐하고 생각하게 되죠. 많은 사람들이 이 아이디어를 즐깁니다. 여기선 애니메가 매개체이기에, 이런 스토리는 중학생이나 고교생한테도 적용됩니다. 젊은 사람들의 판타지, 바람, 욕망에 형태를 주는 거죠. 그게 우리가 하는 일입니다.
커다란 전함을 타고 날고 싶다거나, 로봇을 몰고 싶다는 거랑 똑같아요. 이런 게 젊은 사람들이 갖고 있는 욕망이고, 그런 걸 만족시켜주는 게 애니메이션의 핵심부입니다. 그걸 달성하면, 다음 목표는 어떻게 제대로 된 작품을 만드냐가 문제가 됩니다. 이 두 요소를 동시에 넣으면, 우리가 하는 작품처럼 됩니다. 한 가지 측면에만 집중할 순 없어요. 설령 멋진 영화를 만들더라도, 사람들의 욕구를 충족시키지 못한다면 보러 오지 않습니다. 반대로, 우리가 영화를 만들 때 판타지만 담는다면, 창작자들은 그것을 싫어하게 됩니다. 관객을 만족시키는 동시에 뭔가 화학적인 걸 만들어야 합니다. 이 두 가지 목표가 영화 창작의 모든 것입니다.
물론, 이걸 완성할 때는 알지 못했어요 (웃음)
패트레이버를 작업할 때야 비로소 그 두 가지 요소가 다 필요하다는 걸 알았습니다. 당시에는 저는 자기 자신에게 몰두하고 있었습니다. 작품이 재밌다면, 사람들은 모두 좋아한다는 것을 알았습니다만, 믿을만한 뚜렷한 근거가 없었고, 내 자신의 욕망을 바탕으로 한 영화가 되었습니다. 그게 내가 하고 싶었던 거고요. 팬의 바람대로만 쓸 수가 없었습니다. 제 것을 조금이라도 담아야 했죠.
토모비키의 모든 게 버려졌다면, 학교가 호수가 된다면, 마을 한 가운데서 롤러 스케이트 타기는 수월해집니다. 난 항상 이런 걸 상상해요. 이런 식으로 일한다는 건, 꿈을 현실로 만드는 겁니다. 그게 바로 요점이에요.
사람들이 내가 했던 것처럼 생각한다는 건 매우 놀라운 일입니다.
CPM: 그게 당신을 행복하게 만들었나요?
Oshii: 아주 행복하게 만들었죠. 만약 재밌거나 어필할만한 아이디어가 있다면, 그걸 잘 표현해야 하고 그러면 사람들은 만족할 겁니다. 마침내 나는 자신감을 갖고 그런 식으로 생각하게 되었습니다. 제 창작능력은 이미 거기에 있었고, 굳이 바꾸려 들지 않았습니다. 제가 하는 일을 즐기지 않는다면 영화는 되지 않고, 관객들도 즐겁지 않으리란 사실을 깨달았습니다.
그런 생각으로 고질라 씬을 만들었습니다. 저는 망가진 영화관에서 흘러나오는 괴수물을 보는 걸 좋아합니다. 이제는 영화관이 모두 인도어입니다만, 제 때에는 학교 운동장에 스크린을 설치해서 보기도 했죠. 그때엔 여름이 되면 바깥에 스크린을 설치하기도 했습니다. 요즘 사람들이야 상상하기 힘들겠습니다만, 우리는 운동장에서 영화관을 보고 그랬습니다. 보면서 수박도 먹었고요. 모기한테 물리긴 했습니다만.
이 작품에서 서서히 내가 가장 바라는 것과 판타지를 끄집어냈고, 쓰는데 지장이 없었습니다.
CPM: 아이디어가 계속 튀어나오던가요?
Oshii: 그랬습니다. 예를 들면, 아타루의 엄마는 스파게티를 세탁기에 돌려서 만들고, 12사람이 먹을 밥을 한 번에 만들려고 합니다. 게다가, 한 집에서 많은 친구들이 다 같이 삽니다. 이런 멍청한 아이디어들이 떠오르는 거죠. 그건 아주 간단하지만, 그게 중요합니다. 그게 재밌는 영화라면 크리에이터는 하면서 즐거워하기 마련이죠.
어쨌거나, 내가 하려는 걸 사양하지 않았습니다. 난 거기에 확신을 갖고 있었죠.
CPM: 당신은 그 때 스태프들과 꽤 많이 재밌는 경험을 했습니다. 영화가 끝나고나서 계속해서 같이 일했나요?
Oshii: 뷰티풀 드리머가 가장 좋은 관계였다고 생각합니다. 우정은 아주 강합니다. 그들은 내가 뭘 하려는 지 한 반 정도는 이해하지 못했지만, 그래도 쓰고 그리면서 서로 싱크했던 것 같습니다. 비행기, 탱크, 귀여운 것들을 그릴 때 특히 일이 잘 되었던 것 같아요. 우리는 서로 이해하는 것 처럼 보였습니다. "재밌는 걸 하자", "뭔가 다른 걸 하자"같은 말이면 충분했죠. 그 때엔 우리모두 축복받았다고 생각했습니다. 우리는 모두 젊었어요. 저도 포함해서요. 그 때 제 나이가 서른이었고, 조금은 나이가 들었을지도 모릅니다만.
결국에 모리야마와 다른 사람들은 모두 자기 자신의 것을 만들기 시작했습니다. 우리는 조금씩 멀어지기 시작했어요. 사람들은 자신이 원하는 각본을 쓰거나 감독하기를 바라기 시작했습니다. 뷰티풀 드리머는 그 스탭들과 한 마지막 작업이었습니다. 마치 학교 졸업축제 같았지만, 우리는 그 때 그런 식으로 생각하지 않았어요. 우리는 나중에 다시 만나서 일할 거라고 생각했지만, 실제론 그렇지 않았죠.
그게 세상에서 재밌는 부분 같아요. 사람들은 목표를 달성하기 위해 서로 같이 있고, 아주 짧은 순간에 서로에 대해 잘 이해하게 됩니다. 그리고 새로운 사람들이 와서, 다시 또 그 과정을 반복합니다. 우리는 그걸 "이치고 이치에"라고 부릅니다. 영어로는 뭐라고 하나요?
CPM: “일생일대의 만남(One chance, one encounter)”이라고 합니다. 기회가 있을 때마다 취하란 얘기죠. 또 한 번의 기회가 있다고 생각하지 말란 거죠.
Oshii: 그렇습니다. 시간이 있을 때마다, 거기서는 최고의 사람들과 당신이 함께 있습니다. 그런 식으로 생각하지 않으면 실패하고 맙니다. 돌이켜 보면, 정말로 스탭들과 좋은 작업을 했습니다. 스토리 라인이 얼마나 이상한지 생각하며, "영화가 될까요?" 같은 소리를 했지만 저는 그들을 비난하지 않았습니다. 스튜디오에서 논쟁하는 건 꽤나 재밌습니다. 지금은 그런 식이 아니지만요.
CPM: 만들 당시에 미국이나 유럽에 20주년 기념 버젼이 나올 때 나오리란 생각은 없었을 것 같습니다. 어떤 걸 만들 때 미래에 어떻게 될 지 생각하시며 만드나요?
Oshii: 이 작품에 한해서, 우린 정말 아무 생각도 안했습니다. 그저 눈 앞에 놓인 것만을 생각했죠. 그러니까, 그 때 우리는 다시 일을 할 수나 있을까 걱정했어요. 시간이 지나고서, DVD로 영화가 나오는 걸 보면 기분이 이상했어요. 이만큼 올 줄 상상도 못했거든요. 다음에 일을 할 수 있을 지가 가장 걱정이었어요. 그냥 재밌는 걸 하고 싶었고, 별로 깊게 생각하지 않았어요. 빨리 일을 끝내고 다음 일을 하고 싶었고, 우리가 만든 게 어떻게 될 지 생각하지 못했어요.
CPM: 어쨌거나, 20년이 지나도록 아직 신선한 작품입니다.
Oshii: 그건 이상하게 재밌습니다만, 동시에 경험부족의 느낌이 나기도 해요. 나이가 들 수록 좋든 나쁘든 좀 더 정제됩니다. 레이아웃이나 타이밍, 구조에 대해서 종종 다시 생각해보곤 합니다. 이런 건 경험과 공부를 통해 좀 더 자연스러워지고 나아지죠. 쓸 데 없는 걸 붙이지 않을 때 더 나아지고요. 시간이 지날 수록, 초점없는 에너지는 사라집니다. 만약 요즘 이런 걸 했다면, 좀 더 제 자신을 잘 표현했겠지만 그렇게 재밌지는 않았을 거에요. 이건 젊은 사람들의 작품이고, 가속도를 통해 만들어진 겁니다. 이런 식으로 영화를 만들긴 힘들어요. 아마 같이 일한 사람 모두 비슷한 느낌이었을 겁니다.
CPM: 뷰티풀 드리머에 얼마나 큰 예산이 들어갔나요?
Oshii: 제 기억에는 꽤 낮았습니다. 한 8천만 엔이나, 80만 달러 정도요. 당시에는 영화가 그정도로도 만들 수 있었어요. 그게 표준이었던 것 같아요. 영화 관에서 마스크를 하고 비스타 크기에서 상영하는데, 영화자체는 표준 사이즈였죠. 비스타 사이즈보다도 레이아웃도 작화 수준도 높게 만들었어요. 업계에서는 "빈보 비스타"(가난한 비스타)라고 불렀죠. 과거에 애니메이션은 스탠다드 사이즈로 만들었어요. (그는 확실치 않아했고, 사실이 아니었다) 이 뒤로 아마 애니메이션 영화가 비스타 사이즈로 만들어졌을 거에요.
CPM: 요즘에야 8천만 엔으로 영화를 만들지 않겠죠. 돈이 더 많아지면 뭐가 달라지나요?
Oshii: 본전을 치는 게 어려워지죠. 그걸 하는 데에 꽤 많은 압박을 받고, 더 큰 도전을 찾게 됩니다. 예를 들면, 007 영화가 만들어지면 모든 사람들에게 맞는 작품이 되어야 합니다. 개인적으로 작은 영화든 고예산 영화든 똑같이 대해야 한다고 생각합니다. 물론 이상적인 상황이죠. 지금 제가 맡고 있는 영화는 꽤 큰 예산이 들어갑니다만, 저는 완전히 새로운 걸 만들고 싶습니다. 좀 더 모험적이 되고 싶어요. 그런 식으로 생각하지 않으면, 영화는 그렇게 재밌지 않을 거에요. 분명 더 어려워지고, 스탭이 많아지면 감독이 할 일이 더 많아지죠.
CPM: 그런 제약이 당신의 결심을 바꿨나요?
Oshii: 네, 그렇습니다. 감독의 일은 단순히 영화를 다 같이 집어 넣는 게 아니에요 - 애니메이터와 PR과 광고주 사이에서 중개 역할을 하는 거죠. 귀찮은 일이기도 합니다. 저는 저예산 영화를 하는 걸 좋아하는데, 뭐든 제가 하고 싶은 데로 할 수 있기 때문이죠 이상적으로는, 그 쪽에 많이 신경 쓰고 싶습니다. 하지만 돈을 많이받게 되면, 투자자들이 흥분하고 당신에게 이익을 찾기 시작합니다. 그 사람들은 전세계로 천만단위의 비디오를 팔고, 전 그것도 괜찮다고 생각합니다. 만약 야심 큰 투자자들이 있다면, 영화는 더 흥미로워질 겁니다. 그걸 맞추기 위해서, 감독은 더 많은 수요에 부응해야 합니다. 이건 심지어 코폴라나 루카스 같은 감독에게도 사실입니다. 영화의 스케일이 커지는 게 아니라, 사용하는 도구가 많아지는 겁니다. 어떤 지점에서, 도구는 컨텐츠보다 중요해집니다. 스토리가 상관없어지고, 감독이 더 쓸모없어집니다. 그건 무서운 생각입니다. 내 생각에 그럴 때 감독들은 함정에 빠지고, 지나치게 자만하게 된다고 생각합니다. 제가 그랬기에 알아요. 커다란 스케일에서 굴리는 것 때문에 고통받는 영화를 많이 봤습니다. 특히 헐리우드 영화요. 히트 영화를 만들고, 2편 3편 4편을 만들어요. 쓰는 장비는 더욱 거창해지는데, 내용은 더 지루해지는 거죠.
종종 세계의 현실감과 만들어진 것의 현실감 사이에 선이 흐릿해집니다. 코폴라가 "지옥의 묵시록"에서 그랬어요. 상당히 좋은 영화인데요, 영화에 관해서 혹은 진짜 전쟁을 묘사하면서 불분명하게 만들었기 때문입니다. 뷰티풀 드리머가 비슷했고, 제가 그게 말하고 싶은 바를 흐릿하게 보이기 위해서였습니다. 여러 방향이 합쳐지는 건 재밌습니다.
CPM: 해외 시장에 대해 생각해 본 적은 있나요?
Oshii: 별로 그럴 필요 없었기에, 하지 않습니다. 당시엔 비디오 산업이 많지 않았고, 이 영화 다음에 레이저 디스크가 나왔습니다. 그땐 영화관에서 보여지기 위해 영화들이 만들어졌죠. 그래서 그런 식으론 생각하지 않았습니다.
CPM: 지금은 큰 스튜디오의 지원 아래에서, 심지어 하나는 헐리우드에서 만들고 있습니다. 그건 어떻게 다른가요?
Oshii: 음, 미국이나 유럽에서 영화를 만들면 바로 스크린에 걸립니다. 만드는 동안,배급사와 상의를 해야해요. 그게 영화를 많이 바꾸진 않습니다. 타협하면 재미 없어지죠. 공각기동대에는 해외의 돈이 잔뜩 들어가지만, 제가 자주 쓰던 작법을 사용했습니다. 그렇게 깊게 생각하지 않았아요.
일본 애니메이션은 근본적으로 서양 애니메이션과는 다릅니다. 누구에게 어필하느냐의 차이인 것 같아요. 디즈니도 아니고 한나 바버라도 아니고, 유럽 애니메이션처럼 아티스틱하지도 않아요. 사람들의 무의식적인 바람에 형태를 줍니다. 사람들이 바라는 것을 조금 이뤄주는 게 기본적인 일본 애니메의 질입니다. 그걸 없애버리면 아주 기본적인 게 없어지고, 아무도 좋아하지 않을 거에요. 몇 년 전에 해외에서 제 영화가 개봉한 적 있는데, 사람들이 제게 "뭐 바뀐 게 있나요?" 하면 저는 "전혀요"라고 대답합니다. 공식을 바꿀 필요는 없어요.
진짜 영화는 제각각의 차이가 있습니다. 여기저기서 실사를 찍었었죠. 최근에는 폴란드에서 찍었고요. 로케이션과 관중이 영화에 영향을 미치는 것 같아요. 애니메이션이라면 그런 차이는 존재하지 않죠.
CPM: 2D냐 3D냐에 대한 큰 토론이 이곳저곳에서 이뤄지고 있습니다. 지금까지, 2D 셀 애니메가 많이 있어왔는데요, 아키라와 공각기동대가 가장 유명했죠. 완전히 3D화 되고 컴퓨터로 만들어지는 영화에 대해 어떻게 생각하시나요?
CPM: 2D냐 3D냐에 대한 큰 토론이 이곳저곳에서 이뤄지고 있습니다. 지금까지, 2D 셀 애니메가 많이 있어왔는데요, 아키라와 공각기동대가 가장 유명했죠. 완전히 3D화 되고 컴퓨터로 만들어지는 영화에 대해 어떻게 생각하시나요?
Oshii: 제 생각에 일본 애니메가 완전히 3D가 될 거라곤 생각하지 않습니다. 30, 40년 뒤의 일은 모르겠습니다만, 당분간은 바뀌지 않을 거고 바뀌어서도 않된다고 생각합니다. 캐릭터들은 독특하고 일본적입니다. 캐릭터 디자인을, 제가 느끼기엔, 관객의 욕망이 완전히 반영되어 있어요. 그건 표현을 아주 중요하게 만듭니다. 일본에서는 그게 어떤 방향과 관계가 있습니다. 그러나 5년 안에, 지금의 3D 기술은 초라해보일 겁니다. 왜냐하면 3D가 객관적이기 때문입니다. 반면에 2D는 자신이 상상한 그대로 만들어지죠. 미적으로 이상해질 수 있고, 당신의 욕구 그대로 형태를 줄 수 있습니다. 3D로는 불가능해요. 스트레이트한 표현을 객관적으로 만드는 일은 어렵습니다.
어쨌거나, 메카닉과 무대는 대체로 객관적이고, 3D로 잘 될 수 있을 겁니다. 요즘 영화에 그런 기술을 쓰고 있죠. 캐릭터는 그렇지만, 2D 세계에 남아 있어야 합니다. 표현 측면에서 2D 캐릭터는 3D 보다 낫습니다. 발전의 여지가 더 있고, 당분간은 변화가 없으리라 생각합니다.
3D로는 도시의 파괴가 더 드라마틱하게 렌더링됩니다. 하지만 그렇게 씬을 만들기는 어렵습니다. 애니메이터가 거의 죽어요. 좀 강요받는 느낌이지만 완전히는 아닙니다. 여성 캐릭터에 한 사람의 생각을 맡기는 것, 순수함에 감정을 엮는 건 어렵다고 생각합니다. 하지만 그림으로 이걸 행하는 건 아주 이해하기 좋아집니다. 3D 캐릭터가 관객에게 감정을 전달하는 걸 본 적이 없습니다. 그것들은 언제나 인형처럼 보여요. 항상 꼭두각시 애니메이션처럼 되버리죠. 언젠가는 관객의 희망과 욕망을 완전히 이해하는 3D 캐릭터가 나올 수도 있겠자만, 저는 아직 때가 아닌 것 같습니다. 기술과 함께 자라난 세대가 필요합니다. CG를 갖고 작업하는 어린애가 20년 뒤에는 훌륭한 것들을 만들 수 도 있겠죠.
아마 그 때 쯤이면 전 작업을 하고 있지 않겠죠. 그게 아마 최선일 겁니다. 저는 그림을 그리지 않고, 그릴 줄 도 모릅니다. 저는 오로지 감독을 담당할 뿐이고, 그런 것들이 더 선명히 보입니다. 만약 제게 영화를 만드는 동안 무슨 일이 일어나냐고 묻는다면, 전 당신의 욕망에 형상을 주는 것이라고 대답하겠습니다. 애니메이션은 명확하고 솔직한 커뮤니케이션 매체입니다. 전 그게 유럽과 미국 사람들이 뷰티풀 드리머에서 충격을 맞고, 또 즐긴 이유라고 생각합니다. 그런 가치가 이해받지 못했다면, 눈 크고 가슴 큰 캐릭터는 그로테스크하게 보였을 겁니다. 3D로 그들을 만들면, 괴물로만 보일 뿐입니다. 전 그게 애니메이션의 표현이라고 생각합니다.
실사 영화에서도 많은 테크닉을 가져올 수 있긴 합니다만..
CPM: 루미코 타카하시의 반응은 어땠나요?
CPM: 루미코 타카하시의 반응은 어땠나요?
Oshii: 군중씬에 그녀가 있긴 합니다. 영화를 위한 슬라이드 프리젠테이션을 했던 걸로 기억하는데, 시리즈 구성이 왔었습니다. 그게 끝나고나서 좋은 점과 나쁜 점에 대해 논의하기로 했습니다. 전 그녀에게 괜찮은지 물었습니다만, 별로 많이 얘기하지 않았습니다. 그녀는 단 한가지만 말했는데, 서로 생각이 달랐습니다. 그게 적든 크든 이 프로젝트는 그녀와 별개의 것이 되었단 거죠. 그녀는 첫 영화를 더 좋아했다고 생각합니다. 하지만, 원작 그대로 가면 진짜 영화가 될 수 없어요. 만화와 영화는 서로 다른 두 세계입니다. 그러다보니 영화를 만들려면 원작자와 싸울 수밖에 없습니다. 솔직히 말해서, 저는 타카하시와 서너번정도밖에 만나지 않았습니다. 만나서 몇 마디밖에 하지 않았습니다. 서로 실망한 것처럼 보였어요.
CPM: 두 분 다요?
CPM: 두 분 다요?
Oshii: 끝에는 그녀 쪽이 더 컸던 것 같습니다. 전 별로 생각하지 않았어요. 전 시끌별 녀석들 원작은 여성의 욕망에 근거하고 있다고 생각합니다. 제가 그걸 읽었을 때 이건 여성의 세계이며, 제가 이 시리즈에 참여했을 때는 남성의 욕망에 근거해서 만들었는데, 다른 방식으론 생각할 수 없었기 때문입니다. 제 생각엔 그녀가 그걸 별로 안 좋아했던 것 같아요.
여자들은 남자와 만나서 결혼할 때까지 꽃과 같습니다. 결혼하고 나면, 단순히 아내가 되어버리지만 결혼하기 전에는 돌봐지고 여왕처럼 대접받죠. 분명 여성에게는 연애부터 결혼까지가 가장 좋은 시간일 겁니다. 별로 결심을 하고 싶지 않아요. 그 힘을 그대로 갖고 있길 원하죠. 대부분 '아마' 정도로 대답을 하죠. 남자들은 더 단순하고, 그들 자신을 위한 모든 것을 바랍니다. 결혼 하면 그냥 보너스일 뿐이죠. 남자와 여자는 전혀 다른 생명체입니다. 욕구나 욕망이 완전히 다릅니다. 심지어 잘 싱크되지 않는다고 생각해요.
감독은 98% 정도 남자이고, 대개 남자들을 위해 만들어집니다. 일반적인 감독이 영화에서 여배우를 쓰는 것과 여자 감독이 남자 배우를 쓰는 건 전혀 다릅니다. 어떤 영화가 더 보편적일까요? 안타깝게도, 대부분의 영화는 남자의 세계가 되고 맙니다. 여성이 그런 세계에서 즐길 수 있는 건 또 다른 얘기입니다만.
저는 남자의 논리대로 영화를 만듭니다. 저는 여성을 존중하고 또 섬기지만, 그건 다릅니다. 저는 여성이 제게 항상 미스테리로 남을 거고, 그게 낫다고 생각합니다. 여성이 조용해야 한다고 생각하진 않습니다만, 남자들이 여성들이 자신과 다르다고 생각하지 않으면 공통 그룹을 만들 수 없을 거라고 생각합니다. 종종 늙은 페미니스트들에게 혼나곤 하는 걸 알긴 합니다. 남자로 태어나느냐 여자로 태어냐는 건 부분적으로 당신이 누구인지 규정합니다. 제게는, 제 개와 함께 사는 게 훨씬 간단합니다. 분명 여성이 제게는 귀중합니다만, 그리고 영화에서 그걸 보여주고 싶은 것이 목적이기도 합니다. 꼬마 여자애가 별로 중요치 않게 등장하지만, 그건 세상 모든 여성의 상징입니다. 그게 제 의도였습니다.
CPM: 소녀가 모티프였나요?
CPM: 소녀가 모티프였나요?
Oshii: 상징이었죠, 네. 그녀는 아타루에게 그녀를 잘 책임질 수 있는지 묻습니다. 그 파트는 논쟁이 꽤 많았어요. 많은 사람들이 제가 무슨 의미로 '책임져'라고 말한 지 물었죠.
CPM: 그건 라무가 아니었나요?
Oshii: 물론 라무일 수 있습니다만, 여성 논리에 대한 상징이기도 합니다. 현실인지 꿈인지는 행복이 계속되는 동안은 중요하지 않다는 생각이죠. 그러나 남자는 그런 걸 내버려둘 수가 없습니다. 아타루는 반대편에 뭐가 있는지 보았습니다. 홀로 존재할 수 없는 거죠. 당신은 어떤 걸 달성하기 위해 존재하고, 어쩌면 당신이 무엇을 위해 있는지 찾아낼 수도 있습니다. 아마도 여성에게 있어서, 생활이 존재를 가치있게 만드는지도 모릅니다. 진정으로 살아가기 위해서는, 어떤 일을 할 지 정해야 합니다. 라무는 만약 그 꿈에서 날 깨운다면 네가 책임져야 한다는 식으로 말합니다. 몇 가지 방식으로 해석할 수가 있어요. 관객들이 어떻게 생각할지 궁금합니다. 원래는, 나는 그걸로 시리즈를 끝내려고 했습니다. 그리고 나면 더 할 게 없는 것처럼 보였습니다. 나는 이런 꿈들을 보여주고, 즐겼고, 시계가 다시 움직이기 시작했습니다. 이게 끝입니다. 이 이후로 뭘 쓸 수 있을 지 알 수 없었습니다. 그럼 누가 영화에 대해 책임져야 하죠? 결론적으로 우리 모두입니다. 내가 그걸 감독으로써 책임질 수 있을까? 그렇게 생각하는 프로듀서나, 관객들이 있는 같습니다.
"내 낭비된 시간과 돈을 돌려줘! 책임져!"라고 말하는 거죠 (웃음) 아타루는 그와 비슷합니다. 그는 어떤 책임도 지지 않습니다.
우리는 영화 끝에 모리야마를 집어넣었습니다. 그리고 그 장면에서, 쓰고 있는 모자는 야마시타(야마자키)입니다. 우리는 맨 마지막에, 우리가 시작한 곳인 학교를 줌 아웃합니다. 그리고 엔드 타이틀을 만들었죠. 그걸 시도하고 싶었습니다.
CPM: 미국 팬들에게 전할 메시지는?
CPM: 미국 팬들에게 전할 메시지는?
Oshii: 흐음.. 젊은 미국인들이 이 영화에서 찾을 수 있는 욕망과 같은 것을 바랄런지 모르겠습니다. 분명 그러리라 생각합니다. 깨어나 봤을 때 아무도 없는 도시. 어떤 장소에 어떻게 왔는지 기억해내려고 할 때 사람은 불안해진다고 생각해질지 궁금합니다. 제 생각에 그건 같습니다. 뷰티풀 드리머를 돌아보면, 그 시간에 푹 담겨있다고 생각합니다. 그래서 항상 염두해둡니다. 제 생각에 요새 더 잘 할 수 있을 것 같습니다. 뷰티풀 드리머를 다시 보는 건 젊은 사람들이 얼마나 일하기 힘든지 깨닫게 해줍니다.
CPM: 특히나 80만 달러로는요. 요즘엔 그럴 수 없지요.
CPM: 특히나 80만 달러로는요. 요즘엔 그럴 수 없지요.
Oshii: 그때에도 힘들었죠. 여름에 영화를 시작해서 겨울에 끝냈습니다. 텍스트를 따뜻한 날 읽어서, 눈 오는 날에 끝냈습니다. 돌이켜 보면, 해낸 게 믿기지가 않아요. 애니메이션 영화로 일한 건 이때가 가장즐거웠던 것 같습니다. 애니메이터, 스태프, 그리고 제가 그 때 가장 피크에 올라왔었다고 생각합니다.
CPM: 좋은 말씀 감사드립니다.
CPM: 좋은 말씀 감사드립니다.
Oshii: 저 역시 즐거웠습니다. 감사합니다.
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