<스즈미야 하루히의 우울> 수용을 통한 오타쿠 세대론 (1)
본서는 현재의 라이트노벨 시장에서 베스트셀러가 된 작품을 분석해, 어떤 수법으로 독자의 수요를 만족하고 있는지 밝히는 것을 주요 테마로 두고 있다. 왜 필자는 그러한 일을 하려고 했는가? 이 장에서 기술할 [스즈미야 하루히의 우울] 이후의 라이트노벨의 동향을 소개하고 싶다, 세카이계 이후의 라이트노벨에 대한 실태를 문자화해서 남기고 싶다고 생각한 것이, 하나의 이유이기도 하다.
2000년대 전반에 세카이계라고 불리우는 작품군이 주목을 모았다. (자세한 것은 마에지마 사토시의 <세카이계란 무엇인가>를 참조), 안노 히데아키 감독의 애니메이션 <신세기 에반게리온>을 발단으로, 라이트노벨이라면 아키야마 미즈히토의 <이리야의 하늘, UFO의 여름>으로 대표되는 "너와 나의 세계"를 배경으로 한 이야기 형태라고도 할 수 있다. 세카이계에서는 주인공과 히로인을 둘러싼 작은 상황과, 카타가나로 표기되는 <세카이>라는 거대한 상황 (진정한 '세계' 그대로의 복잡함이 없다는 뉘앙스다) 가 직결된다. 예를 들면, 타카하시 신의 만화 <최종병기 그녀>라면, 히로인은 인류를 구할 최종병기로 개조된 존재이다. 더욱이, 세카이계의 특징이라면 히로인은 인류의 운명을 좌우할 존재이지만, 주인공 소년은 무력해서 방관할 수밖에 없는 존재이다.
히로인인 스즈미야 하루히가 불쾌해지면 세계에 왜곡이 생기고, 최악의 경우에는 세계가 멸망할지도 모른다는 <스즈미야 하루히의 우울>도 세카이계의 흐름에 서있는 작품이라고 읽혀져 왔다. 그러나, 본서에서 지금까지 소개해왔던 작품에는 세카이계의 특징을 만족시키는 거은 하나도 없다. 라이트노벨에서는 세카이계의 유행은 이미 과거의 것이다.
그러나, 세카이계 이후의 대표적 라이트노벨 작품을 소개해, 현재의 독자의 수요가 무엇인가를 찾는 책은 지금까지 없었다. 그리하여 이 책을 쓰고자 했다. 2000년대 후반까지와 후반 이후에 라이트노벨의 고객은 교체되었다. 그렇다면 어떤 독자들에서, 어떤 독자들로 바뀌었는가?
이 장에서는 작품 분석과는 조금 떨어져, 나 자신의 오타쿠 컨텐츠 수용사 (주관적이랄 수 있는) 를 따라 논하고자 한다.
<스즈미야 하루히의 우울> 시리즈(이하, <하루히>)는 2000년대에서는 "넘버 원 라이트노벨"(카도카와 스니커즈 문고의 일정기간 캐치프레이즈) 중 하나였다. 상징적인 의미에서도, 상업적인 의미에서도.
<하루히>는 2004년 9월 투표가 진행되어 <이 라이트노벨이 대단하다! 2005>에서 1위가 되었고, 라이트노벨 팬 사이에서는 06년 애니메이션이 방영된 이전부터 지지받아 왔지만, 애니메이션이 방영된 후에는 2000년대의 오타쿠 컨텐츠 중에서도 가장 성공하였다.
지금까지 보아온 것처럼 현재의 라이트노벨 시장에서 히트칠 일을 기대받는 작품은 대부분, 배틀물과 러브코미디, 둘로 나뉘어 있다. 전자는 <어떤 마술의 금서목록>이나 <강각의 레기오스> 하야시 토모아키나 카와하라 레키의 작품 같은 것이고, 후자는 <내 여동생이 이렇게 귀여울리 없어>, <학생회의 일존>, <내 여자친구와 소꿉친구가 완전 수라장> 등으로 대표된다.
그것들과 비교하면, 폭발적인 히트를 친 <하루히>는 예외처럼 보인다. <하루히>는 폐쇄된 이공간에서 주인공들이 거대 곱등이와 싸우거나 야구 시합을 하긴 하지만, 초능력 배틀을 메인으로 하는 작품은 아니다. 주인공 쿈은 작중 등장하는 여성 캐릭터 스즈미야 하루히나, 나가토 유키, 아사히나 씨(大)라고 하는 미래에서 온 어른스러운 모습의 아사히나 미쿠루로부터 호의를 받긴 하지만, 전 여성캐릭터가 주인공 남자의 말 한마디에 휘둘리는 <인피니트 스트라토스>같은 하렘 러브코미디는 아니다. 확실히 남녀의 사랑과 마주침, 헤어짐 등을 그린 <문학소녀>나 <토라도라>같은 연애 상황이 중심인 작품도 아니다.
그렇다면 독자들은 <하루히>에서 무엇을 요구하고 구입하고 열광했는가?
<하루히>는 어떻게 대 히트를 친 작품이 되었는가?
결론부터 말하자면, 하루히는 오타쿠 제 3세대와 오타쿠 제 4세대, 두 세대가 동시에 지지해 폭발적인 히트를 쳤다고 본다. <하루히>는 현재의 라이트노벨 시장에서는 주류의 독자라고 말할 수 없는, 오타쿠 제 3세대들이 메인 스트림이었던 시대 말기에 지지한 작품으로, 동시에 현재의 메인스트림인 오타쿠 제 4세대가 그 소비활동 극초기 단계에 지지했던 작품이다.
그것들을 참고로 하여, 먼저 <하루히>가 등장한 2003년 즈음과 현재의 외부환경의 변화를 볼 필요가 있다.
이 10년동안 무슨 일이 일어났는가?
오타쿠 세대론 / <하루히>의 제작자 = 오타쿠 제 2세대
현재와 10년 전은 라이트 노벨의 중심독자가 달랐다.
10년전은 이른바 오타쿠 제 3세대 층이 중심이었다. 지금은 제 4세대가 중심이랄 수 있다.
오가타 토시오의 <오타쿠 입문학>에 따른 오타쿠 제 1세대부터 제 3세대까지의 정리를 일부 차용하며, 현재의 오타쿠 제 4세대를 붙여 기술한 표를 준비했다.
2000년대 전반에 세카이계라고 불리우는 작품군이 주목을 모았다. (자세한 것은 마에지마 사토시의 <세카이계란 무엇인가>를 참조), 안노 히데아키 감독의 애니메이션 <신세기 에반게리온>을 발단으로, 라이트노벨이라면 아키야마 미즈히토의 <이리야의 하늘, UFO의 여름>으로 대표되는 "너와 나의 세계"를 배경으로 한 이야기 형태라고도 할 수 있다. 세카이계에서는 주인공과 히로인을 둘러싼 작은 상황과, 카타가나로 표기되는 <세카이>라는 거대한 상황 (진정한 '세계' 그대로의 복잡함이 없다는 뉘앙스다) 가 직결된다. 예를 들면, 타카하시 신의 만화 <최종병기 그녀>라면, 히로인은 인류를 구할 최종병기로 개조된 존재이다. 더욱이, 세카이계의 특징이라면 히로인은 인류의 운명을 좌우할 존재이지만, 주인공 소년은 무력해서 방관할 수밖에 없는 존재이다.
히로인인 스즈미야 하루히가 불쾌해지면 세계에 왜곡이 생기고, 최악의 경우에는 세계가 멸망할지도 모른다는 <스즈미야 하루히의 우울>도 세카이계의 흐름에 서있는 작품이라고 읽혀져 왔다. 그러나, 본서에서 지금까지 소개해왔던 작품에는 세카이계의 특징을 만족시키는 거은 하나도 없다. 라이트노벨에서는 세카이계의 유행은 이미 과거의 것이다.
그러나, 세카이계 이후의 대표적 라이트노벨 작품을 소개해, 현재의 독자의 수요가 무엇인가를 찾는 책은 지금까지 없었다. 그리하여 이 책을 쓰고자 했다. 2000년대 후반까지와 후반 이후에 라이트노벨의 고객은 교체되었다. 그렇다면 어떤 독자들에서, 어떤 독자들로 바뀌었는가?
이 장에서는 작품 분석과는 조금 떨어져, 나 자신의 오타쿠 컨텐츠 수용사 (주관적이랄 수 있는) 를 따라 논하고자 한다.
<스즈미야 하루히의 우울> 시리즈(이하, <하루히>)는 2000년대에서는 "넘버 원 라이트노벨"(카도카와 스니커즈 문고의 일정기간 캐치프레이즈) 중 하나였다. 상징적인 의미에서도, 상업적인 의미에서도.
<하루히>는 2004년 9월 투표가 진행되어 <이 라이트노벨이 대단하다! 2005>에서 1위가 되었고, 라이트노벨 팬 사이에서는 06년 애니메이션이 방영된 이전부터 지지받아 왔지만, 애니메이션이 방영된 후에는 2000년대의 오타쿠 컨텐츠 중에서도 가장 성공하였다.
지금까지 보아온 것처럼 현재의 라이트노벨 시장에서 히트칠 일을 기대받는 작품은 대부분, 배틀물과 러브코미디, 둘로 나뉘어 있다. 전자는 <어떤 마술의 금서목록>이나 <강각의 레기오스> 하야시 토모아키나 카와하라 레키의 작품 같은 것이고, 후자는 <내 여동생이 이렇게 귀여울리 없어>, <학생회의 일존>, <내 여자친구와 소꿉친구가 완전 수라장> 등으로 대표된다.
그것들과 비교하면, 폭발적인 히트를 친 <하루히>는 예외처럼 보인다. <하루히>는 폐쇄된 이공간에서 주인공들이 거대 곱등이와 싸우거나 야구 시합을 하긴 하지만, 초능력 배틀을 메인으로 하는 작품은 아니다. 주인공 쿈은 작중 등장하는 여성 캐릭터 스즈미야 하루히나, 나가토 유키, 아사히나 씨(大)라고 하는 미래에서 온 어른스러운 모습의 아사히나 미쿠루로부터 호의를 받긴 하지만, 전 여성캐릭터가 주인공 남자의 말 한마디에 휘둘리는 <인피니트 스트라토스>같은 하렘 러브코미디는 아니다. 확실히 남녀의 사랑과 마주침, 헤어짐 등을 그린 <문학소녀>나 <토라도라>같은 연애 상황이 중심인 작품도 아니다.
그렇다면 독자들은 <하루히>에서 무엇을 요구하고 구입하고 열광했는가?
<하루히>는 어떻게 대 히트를 친 작품이 되었는가?
결론부터 말하자면, 하루히는 오타쿠 제 3세대와 오타쿠 제 4세대, 두 세대가 동시에 지지해 폭발적인 히트를 쳤다고 본다. <하루히>는 현재의 라이트노벨 시장에서는 주류의 독자라고 말할 수 없는, 오타쿠 제 3세대들이 메인 스트림이었던 시대 말기에 지지한 작품으로, 동시에 현재의 메인스트림인 오타쿠 제 4세대가 그 소비활동 극초기 단계에 지지했던 작품이다.
그것들을 참고로 하여, 먼저 <하루히>가 등장한 2003년 즈음과 현재의 외부환경의 변화를 볼 필요가 있다.
이 10년동안 무슨 일이 일어났는가?
오타쿠 세대론 / <하루히>의 제작자 = 오타쿠 제 2세대
현재와 10년 전은 라이트 노벨의 중심독자가 달랐다.
10년전은 이른바 오타쿠 제 3세대 층이 중심이었다. 지금은 제 4세대가 중심이랄 수 있다.
오가타 토시오의 <오타쿠 입문학>에 따른 오타쿠 제 1세대부터 제 3세대까지의 정리를 일부 차용하며, 현재의 오타쿠 제 4세대를 붙여 기술한 표를 준비했다.
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1세대
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2세대
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3세대
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4세대
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태어난 시기
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1955~1964
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1965~74
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1975~1984
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1985~1994
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사춘기
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70년대
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80년대
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90년대
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00년대
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대표적 제작자
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안노 히데아키
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나스 키노코
타니가와 나가루
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니시오이신
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기호성
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특촬, SF
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만화, 애니메
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에로게, 성우
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니코니코동화, 라이트노벨
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상징적 작품
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<울트라맨>
<가면라이더> <우주전함 야마토> |
<기동전사 건담>
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<신세기 에반게리온>
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<케이온!>
<바케모노가타리>
동방 프로젝트
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숭배하는 영상 크리에이터
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카네다 요시노리
미야자키 하야오 |
토미노 요시유키
타카하시 료스케
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안노 히데아키
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신보 아키유키
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이 표에 따라, 이야기를 진행해보자.
고객 분석 전에, <하루히>를 만든 타니가와가 어떤 문화적 영향을 받았는지 세대에 따라 분석해보자.
타니가와 나가루는 1970년 태생으로, 오타쿠 제 2세대인 크리에이터다. 근접한 년도의 작가로는 <페이트 / 제로>, 애니메이션 <마법소녀 마도카 마기카>의 각본인 우로부치 겐, 비쥬얼 노블 게임 <페이트 / 스테이 나이트>나 소설 <공의 경계>의 나스 키노코, <이리야의 하늘, UFO의 여름>의 아키야마 미즈히토, <풀 메탈 패닉>의 가토우 쇼지, <부기팝은 웃지 않는다>의 카노도 코우헤이, 라이트 노벨 출신으로 나오키 작가상을 수상한 사쿠라바 카즈키, 카리스마적인 노벨 게임의 시나리오 라이터며 라이트노벨 <인류는 쇠티하였습니다>의 집필자 다나카 로미오, SF 소설 <학실기관>과 세계적 인기 게임의 소설화 <메탈기어 솔리드 4 건즈 오브 패트리어트>를 쓴 이토 케이카쿠, 비쥬얼 노벨 게임<에어>, <클라나드>로 알려진 KEY 소속의 시나리오 라이터 마에다 쥰 등이 있다.
이 세대에는 90년대 중반부터 2000년대 전반까지 아우르는, 라이트 노벨 작가나 19금 비쥬얼 노벨(이른바 에로게)의 시나리오 라이터로 데뷔한 사람이 많다. 이유는 여러가지 있겠지만 (하야카와 문고 SF 매거진 주류의 하야카와 SF 콘테스트가 92년 휴지되었기에 SF에서 데뷔할 매체가 적어져, 라이트노벨에 인재가 흘러갔다는 것이 SF층의 정설이다) 요지는 기존의 장르 소설이 그들의 창조물을 흡수할 수 없었기 때문이다. 또한, 오타쿠 제 2세대가 만든 것은, 상위 세대가 아닌 동시대이거나 혹은 더 하위의 제 3세대 이후의 감성에 맞춰져 있다. 그리고 그것을 표현가능한 장소가 라이트노벨과 비쥬얼노블이었다.
오타쿠 제 2세대의 제작자들이 사춘기 (80년대~90년대 전반)에 섭취해 영향을 받은 것들을 기술해보자면 다음과 같다.
소설
ㅇ 전기(傳奇) 바이올런스 ... 키쿠치 히데유키, 유키마쿠라 바쿠, 쿠리모토 카오루, 아사마츠 켄
ㅇ 80년대 SF ... 사이버 펑크(윌리엄 깁슨, 브루스 스타링), 그렉 베어 <블러드 뮤직>, 오슨 스콧 카드 <엔더의 게임>, 80년대 일본 SF (칸바야시 쵸헤이, 오오하라 마리코, 아라이 마코토나 다나카 요시키 <은하영웅전설>
ㅇ 신본격 미스테리 ... 아야츠지 유키토, 노리츠키 린타로, 아리스가와 아리스, 오비코 타케마루, 니카이도 레이토
ㅇ 크툴르 신화
ㅇ 어드벤쳐 (모험) 소설 / 폴리티컬 픽션 / 하드보일드 ... 후나도 요이치, 키타카타 켄조우, 잭 히긴즈
ㅇ 모던 호러 ... 스티븐 호킹, 딘 쿡
ㅇ초기 라이트노벨 ... 카도카와 스니커 문고 (미즈노 료 <로도노스 전기>), 소노라마 문고 (사사모토 유이치, <ARIEL> <요정작전>)
ㅇ 80년대 일본문학 ... 무라카미 하루키, 츠츠이 야스타카, 요시모토 바나나, 타카하시 켄이치로
영상작품
ㅇ 선라이즈의 리얼로봇 애니메 ... 토미노 요시유키 <기동전사 건담> 시리즈, 타카하시 료스케 <장갑기병 보톰즈>
ㅇ 오시이 마모루 작품 ... <우르세이야쯔라 2 뷰티풀 드리머> <기동경찰 패트레이버> <공가긱동대>
ㅇ 액션 영화 ... 할리우드 대작 (<다이하드>), 홍콩영화 (오우삼 <영웅본색>)
게임
ㅇ 코지마 히데오 <메탈기어> 시리즈
ㅇ 하드한 패밀리 컴퓨터즈 (패미콤), 그러나 매니아는 MSX2
ㅇ 컴퓨터는 NEC 의 PC 98 시리즈
테이블 토크 RPG, 플레이 바이 메일(PBM)
제 2 세대의 코어 수요가 무엇인가였던가를 특정하기에는, 리얼타임으로 이런 작품들을 접하지 못하는 나로서는 잘 모르겠으나 작품 경향으로 추측해보면 하나는 <과격함>이 있다고 예상할 수 있다. 전기 바이올런스나 모험 소설, 액션 영화에 따른 폭력묘사이건, 오시이 마모루나 츠츠이 야스타카로 대표되는 메타픽션적 수법이건 간에 과격했다고 할 수 있다.
200년대에 활약하기 시작한 제 2세대 제작자들의 작품에서는 이런 것들의 영향을 간단히 발견할 수 있다. 방금 전에 기술한 제작자의 이름을 정리하면 다음과 같다.
타니가와 나가루는 특히 80년대 SF, 신본격 미스테리, 전기 바이올런스 작품에 영향을 받았다. <하루히>가 이러한 백 그라운드를 가진 작가에 의해 쓰여진 작품인 것은, <더 스니커>에 게재되어 지금은 웹에서 검색하면 금방 찾아낼 수 있는 북클릿 <나가토 유키의 백책>에서 증언하고 있다.
타니가와 이외의 제 2 세대 작가에 대해 자세히 논하거나, 영향관계를 자세히 논증하는 바가 목적이 아니므로 이 정도로 해두지만, 현재 라이트노벨의 지지하고 있는 제 4세대와의 거리를 이해하기 위해, 간단하게 머리에 들어올 수 있다면 좋겠다.
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