메탈기어의 진실 2 - 신이 없는 세계의 신을 말하는 이야기꾼
메탈기어 탄생 20주년을 기념해, 2007년 당시에 동경 게임쇼, <메탈기어 솔리드 4 건즈 오브 패트리엇츠> 팜플렛용에 쓰여진 도큐멘트를 전문게재.
최초의 <메탈기어(이하,MG)>가 발매된 1987년, 그 해 그 세계에 태어난 아이들은, 올 해 어른이 된다.
20년.
한 사람의 인간이 성장해버릴 뿐인 스팬(*경간,짧은 거리).
연속한 이야기면서, 이만큼의 길게 넘었음에도 살아남은 컨텐츠는 그리 많지 않다. 거기에 메탈기어는 속편이면서 매회 새로운 이야기를 이야기하는, 꽤나 골치 아픈 일을 이뤄오고 있다.
그렇다, <MG>의 이야기는 일관된 사가이면서, 그 시대시대에 의해 매회 말하는 내용을 변화시켜 왔다.
실은 감독자신이 말해온 "반핵반전"도, 그 변화의 예외는 아니다.
그 때, 그 때의 시대를 비추는 거울로써의 <MG>는, 도대체 무엇이었을까.
우리들의 히어로인 솔리드 스네이크의 이야기인가.
물론 틀리다.
정사인 시리즈 전부에 등장해, 그림자를 드리우는 존재.
그것이 누구인가, 우리들을 알고 있을 터다.
우리들이 20년간 사귀어온 이 메탈기어 사가.
그것은 즉, 빅보스란 이름의 저주에 대한 이야기다.
<MG>시리즈는, 빅보스의 이야기다.
극 중의 시계열에 따라 말하면 최초의 두 작품인 <메탈기어 솔리드 3>와 <메탈기어 솔리드 포터블 옵스>에서는 당당히도 주인공이며, 이어서 MSX2시대의 <MG>와 <MG2>에서는 적, 그리고 수년의 침묵을 깨고 세계에 날개를 펼친 <메탈기어 솔리드(이하, MGS)>이후론 물리적인 인간이기를 그만두고, 주인공과 적뿐만 아니라, 주변의 여러 인간을 주박하는 "저주" 로 레벨 업 해버린다.
상황에 희롱당하는 주인공으로부터, 상황을 지배하는 적, 그리고 상황 그 자체인 "저주"로, 빅보스가 존재로써 업그레이드해가는 이야기. 그건 성장이라 부르기에는 너무나 슬픈, 변화라 부르기에는 너무나 그로테스크한 운명이다만.
그리하여 <MG>에는, 빅보스가 상징하는 각각의 시대의 신을 이야기하는 이야기다. 1987년, 냉전의 황혼에 말해진 <MG>는 냉전이란 시스템에 대한 이야기였다.
미소가 서로의 핵 발사 시설을 24시간 감시함으로써 지켜져온 평화를, "발사 지점을 특정할 수 없는" 이동 핵 발사 병기가 붕괴시키는 이야기.
더해서, 이어지는 <MG2>는 현재 바로 우리들이 직면한 세계를 예언했다.
냉전 붕괴 후의 세계.
그것을 보유하는데 족하리란 신뢰조차 없는 소국이 핵을 보유하기 시작한다면.
그리고 <MGS>에서 이야기된 것 또한, 냉전붕괴후의 핵의 존재방식에 대한 이야기다. 냉전을 그리워하는 용병과, 냉전의 영광을 되찾아오려는 핵 억지론자. 여기에는 지표 관통 핵탄두에 의한 핵 병기가 "통상 병기화"하는 공포까지도 그리고 있다.
어떤 국가가, 테러리스트에 대한 선제 핵공격의 가능성을 공식 견해로써 이야기하는 현재, 그것 또한 예언적 화제를 다루고 있다고 할 수밖에 없다.
그러나 <MGS2>로부터 코지마 감독의 관심은, 핵 그 자체로부터 더욱더 큰 프레임으로 이동한다.
그것은 "정보"란 존재다.
<MGS2>에서 이야기 된 것은, 정보화 시대에 의한 개인의 아이덴티티의 소재와 정보를 파악하는 전체 간의 상극이다.
앞으로 올 <MGS4>에서 이야기 된 것 또한, 그 정보에 다름 아니다.
과거에 "전장의 안개(포그 오브 워)"라 불렸듯이 꽤 최근까지 전장이란 사태를 직접 파악하는 일이 불가능한, 소식의 소식에 의해 연출된 혼돈이었다. 그러나 지금, 병사 한 사람 한사람에게 까지 디지털화되어 리얼타임으로 완전히 파악되고, 통제된다.
핵으로부터 정보로.
이 변화는 무엇을 의미하는가.
그건 코지마 감독이 항상, 시대시대를 크게 주박하는 것을 찾아, 그 디테일과 가능성을 이야기해왔다는 것이다.
시대의 주박이란 즉 신을 이름이다.
빅보스는 죽어서 더욱, 클론으로써 카피되어, 더욱 미세한 유전 기호의 요소로써 잘게잘게 분해되어, 말하자면 정보 그 자체가 된다.
핵이란 실재로부터 정보란 비실재로 발을 옮겨온, 시리즈의 테마를 빅보스란 존재는 체현하고 있다.
우리들의, 그리고 우리들의 세계를 커다랗게 규정하는 프레임. 커다란 이야기는 죽었다고 하지만, 그것이 거짓말이란 것을 코지마 감독은 알고 있다.
커다란 이야기는 아직 거기에 있다고.
그건 언제나 우리들을 규정하고, 방아쇠를 당기어 투쟁과 파멸에 이끌지도 모른다고.
신은 죽었다고 누군가 말했다.
코지마 감독이 이야기하는 건, 신이 죽은 시대의 신이다.
빅보스라는 한 남자의, 그로테스크한 변모를 통해 찾는 건, 그 시대시대의 "신"의 디테일이다.
자신들의 시대의 "신"
코지마 감독은 그런 커다란 프레임을 무서워하지 않고 이야기해왔다.
20년이란 시간은, 그런 이야기에 친해져온 인간을 창작자로 만든다.
이제부터 많은 창작자들이 나오겠지.
그래, 코지마감독의 "무서워해야할 아이들(앙팡 테리블)"이.
그리고, 나 또한 코지마 감독의 앙팡테리블이다.
아니, 그렇게 봐주면 좋겠다, 그러게 있으면 좋겠다고 생각한다.
그러니까, 당신들도 공포에 떨지말고 이야기하지 않겠는가.
우리들의 시대의 신의 디테일을. 우리를 주박하는 것이, 우리들을 어디에 이끌지에 대해.
적어도, 코지마 감독은 두려워하지 않았다.
소련의 소멸과 그것이 일어날 해를 정확히 맞췄다 해도, 자신이 지금, 만들고 있는 작품의 풍경을 뉴욕에서 현실이 되었다고 해도.
무언가를 예고해버리는 일.
그것은 신을 숭배하지도 무서워하지도 않고, 그저 쭉 가리킬 수 있는 몇 안되는 제정신인 사람이, 때로 등에 지지 않으면 안될 숙업이다.
우리들이, 그런 제정신인 사람이 될 수 있을까는 알 수 없다.
하지만, 누군가 한 사람은 되겠지.
그러니 우리들도 두려워하지 말고 가리키자.
우리들의 시대의 신들을.
코지마 감독의 자식들의, 그것이 의무다.
지금이야말로, 그것을 다해보지 않겠는가.
이토 케이카쿠.
1974년 토쿄 출신.
무사시노 미술대학 졸업. 웹 디자이너 겸 작가.
저작으로는 포스트 9.11의 내전과 민족학살을 그린 <학살기관> (하야카와 문고)
중학교 졸업으로부터 20년간, 리얼타임으로 코지마 감독 작품의 세례를 받아온 "코지마 원리주의자"
"히데라지 제238회 이토 케이카쿠씨의 이야기를 하자"
http://www.kjp.konami.jp/gs/hideoblog/2009/04/000343.html
http://www.konami.jp/mg25th/truth/issue_ito.html
최초의 <메탈기어(이하,MG)>가 발매된 1987년, 그 해 그 세계에 태어난 아이들은, 올 해 어른이 된다.
20년.
한 사람의 인간이 성장해버릴 뿐인 스팬(*경간,짧은 거리).
연속한 이야기면서, 이만큼의 길게 넘었음에도 살아남은 컨텐츠는 그리 많지 않다. 거기에 메탈기어는 속편이면서 매회 새로운 이야기를 이야기하는, 꽤나 골치 아픈 일을 이뤄오고 있다.
그렇다, <MG>의 이야기는 일관된 사가이면서, 그 시대시대에 의해 매회 말하는 내용을 변화시켜 왔다.
실은 감독자신이 말해온 "반핵반전"도, 그 변화의 예외는 아니다.
그 때, 그 때의 시대를 비추는 거울로써의 <MG>는, 도대체 무엇이었을까.
우리들의 히어로인 솔리드 스네이크의 이야기인가.
물론 틀리다.
정사인 시리즈 전부에 등장해, 그림자를 드리우는 존재.
그것이 누구인가, 우리들을 알고 있을 터다.
우리들이 20년간 사귀어온 이 메탈기어 사가.
그것은 즉, 빅보스란 이름의 저주에 대한 이야기다.
<MG>시리즈는, 빅보스의 이야기다.
극 중의 시계열에 따라 말하면 최초의 두 작품인 <메탈기어 솔리드 3>와 <메탈기어 솔리드 포터블 옵스>에서는 당당히도 주인공이며, 이어서 MSX2시대의 <MG>와 <MG2>에서는 적, 그리고 수년의 침묵을 깨고 세계에 날개를 펼친 <메탈기어 솔리드(이하, MGS)>이후론 물리적인 인간이기를 그만두고, 주인공과 적뿐만 아니라, 주변의 여러 인간을 주박하는 "저주" 로 레벨 업 해버린다.
상황에 희롱당하는 주인공으로부터, 상황을 지배하는 적, 그리고 상황 그 자체인 "저주"로, 빅보스가 존재로써 업그레이드해가는 이야기. 그건 성장이라 부르기에는 너무나 슬픈, 변화라 부르기에는 너무나 그로테스크한 운명이다만.
그리하여 <MG>에는, 빅보스가 상징하는 각각의 시대의 신을 이야기하는 이야기다. 1987년, 냉전의 황혼에 말해진 <MG>는 냉전이란 시스템에 대한 이야기였다.
미소가 서로의 핵 발사 시설을 24시간 감시함으로써 지켜져온 평화를, "발사 지점을 특정할 수 없는" 이동 핵 발사 병기가 붕괴시키는 이야기.
더해서, 이어지는 <MG2>는 현재 바로 우리들이 직면한 세계를 예언했다.
냉전 붕괴 후의 세계.
그것을 보유하는데 족하리란 신뢰조차 없는 소국이 핵을 보유하기 시작한다면.
그리고 <MGS>에서 이야기된 것 또한, 냉전붕괴후의 핵의 존재방식에 대한 이야기다. 냉전을 그리워하는 용병과, 냉전의 영광을 되찾아오려는 핵 억지론자. 여기에는 지표 관통 핵탄두에 의한 핵 병기가 "통상 병기화"하는 공포까지도 그리고 있다.
어떤 국가가, 테러리스트에 대한 선제 핵공격의 가능성을 공식 견해로써 이야기하는 현재, 그것 또한 예언적 화제를 다루고 있다고 할 수밖에 없다.
그러나 <MGS2>로부터 코지마 감독의 관심은, 핵 그 자체로부터 더욱더 큰 프레임으로 이동한다.
그것은 "정보"란 존재다.
<MGS2>에서 이야기 된 것은, 정보화 시대에 의한 개인의 아이덴티티의 소재와 정보를 파악하는 전체 간의 상극이다.
앞으로 올 <MGS4>에서 이야기 된 것 또한, 그 정보에 다름 아니다.
과거에 "전장의 안개(포그 오브 워)"라 불렸듯이 꽤 최근까지 전장이란 사태를 직접 파악하는 일이 불가능한, 소식의 소식에 의해 연출된 혼돈이었다. 그러나 지금, 병사 한 사람 한사람에게 까지 디지털화되어 리얼타임으로 완전히 파악되고, 통제된다.
핵으로부터 정보로.
이 변화는 무엇을 의미하는가.
그건 코지마 감독이 항상, 시대시대를 크게 주박하는 것을 찾아, 그 디테일과 가능성을 이야기해왔다는 것이다.
시대의 주박이란 즉 신을 이름이다.
빅보스는 죽어서 더욱, 클론으로써 카피되어, 더욱 미세한 유전 기호의 요소로써 잘게잘게 분해되어, 말하자면 정보 그 자체가 된다.
핵이란 실재로부터 정보란 비실재로 발을 옮겨온, 시리즈의 테마를 빅보스란 존재는 체현하고 있다.
우리들의, 그리고 우리들의 세계를 커다랗게 규정하는 프레임. 커다란 이야기는 죽었다고 하지만, 그것이 거짓말이란 것을 코지마 감독은 알고 있다.
커다란 이야기는 아직 거기에 있다고.
그건 언제나 우리들을 규정하고, 방아쇠를 당기어 투쟁과 파멸에 이끌지도 모른다고.
신은 죽었다고 누군가 말했다.
코지마 감독이 이야기하는 건, 신이 죽은 시대의 신이다.
빅보스라는 한 남자의, 그로테스크한 변모를 통해 찾는 건, 그 시대시대의 "신"의 디테일이다.
자신들의 시대의 "신"
코지마 감독은 그런 커다란 프레임을 무서워하지 않고 이야기해왔다.
20년이란 시간은, 그런 이야기에 친해져온 인간을 창작자로 만든다.
이제부터 많은 창작자들이 나오겠지.
그래, 코지마감독의 "무서워해야할 아이들(앙팡 테리블)"이.
그리고, 나 또한 코지마 감독의 앙팡테리블이다.
아니, 그렇게 봐주면 좋겠다, 그러게 있으면 좋겠다고 생각한다.
그러니까, 당신들도 공포에 떨지말고 이야기하지 않겠는가.
우리들의 시대의 신의 디테일을. 우리를 주박하는 것이, 우리들을 어디에 이끌지에 대해.
적어도, 코지마 감독은 두려워하지 않았다.
소련의 소멸과 그것이 일어날 해를 정확히 맞췄다 해도, 자신이 지금, 만들고 있는 작품의 풍경을 뉴욕에서 현실이 되었다고 해도.
무언가를 예고해버리는 일.
그것은 신을 숭배하지도 무서워하지도 않고, 그저 쭉 가리킬 수 있는 몇 안되는 제정신인 사람이, 때로 등에 지지 않으면 안될 숙업이다.
우리들이, 그런 제정신인 사람이 될 수 있을까는 알 수 없다.
하지만, 누군가 한 사람은 되겠지.
그러니 우리들도 두려워하지 말고 가리키자.
우리들의 시대의 신들을.
코지마 감독의 자식들의, 그것이 의무다.
지금이야말로, 그것을 다해보지 않겠는가.
이토 케이카쿠.
1974년 토쿄 출신.
무사시노 미술대학 졸업. 웹 디자이너 겸 작가.
저작으로는 포스트 9.11의 내전과 민족학살을 그린 <학살기관> (하야카와 문고)
중학교 졸업으로부터 20년간, 리얼타임으로 코지마 감독 작품의 세례를 받아온 "코지마 원리주의자"
"히데라지 제238회 이토 케이카쿠씨의 이야기를 하자"
http://www.kjp.konami.jp/gs/hideoblog/2009/04/000343.html
http://www.konami.jp/mg25th/truth/issue_ito.html
댓글
댓글 쓰기